با ما همراه باشید

فناوری اطلاعات

معرفی ۱۵ نابغه‌ای که دنیای رباتیک را شکل دادند

رباتیک به شکل‌های متفاوتی از دوران باستان با انسان‌ها همراه بوده. گزارش‌هایی از ماشین‌های بادی از یونان و روم باستان موجودند و در چین باستان نیز «ربات‌های» ساده‌ای طراحی و ساخته می‌شدند. حتی لئوناردو داوینچی نیز در قرن ۱۵ ایده‌ای برای شوالیه‌های مکانیکی ارائه داد که به طرز شگفت‌آوری با ربات‌های انسان‌نمایی که در دنیای مدرن به آن‌ها عادت کرده‌ایم، شباهت داشتند.

منتشر شده

در

معرفی ۱۵ نابغه‌ای که دنیای رباتیک را شکل دادند

به گزارش پایگاه خبری فناوری اطلاعات زنجان،البته مفهوم مدرنی که از ربات‌ها داریم تا قبل از انقلاب صنعتی وجود نداشت. ایده ربات‌های انسان‌نما نیز برای اولین بار در فیلم‌ها و ادبیات قرن بیستم ظاهر شد.

ربات‌ها، چه دوستشان داشته باشید و چه از آن‌ها بترسید، به بخشی جدانشدنی از دنیای ما تبدیل شده‌اند. آن‌ها راه خودشان را به صنایع پزشکی، خودرو، هوافضا و سرگرمی باز کرده‌اند. طبق گزارش‌های اخیر، انتظار می‌رود حجم صنعت رباتیک از ۶۶٫۴۸ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۰ به ۱۵۸ میلیارد در سال ۲۰۲۵ جهش کند. ربات‌ها ما را ترک نخواهند کرد.

در این مطلب قرار است از مهندسان رباتیکی که قلمروی ربات‌ها را به جلو رانده‌اند، حرف بزنیم.

۱. جوزف انگلبرگر: پدر رباتیک

چه کسی پدر علم رباتیک بود؟ جوزف انگلبرگر (Joseph Endgelberger) به طور متفق‌القول با خلق صنعت رباتیک صنعتی شناخته می‌شود. انگلبرگر در ژوئیه ۱۹۲۵ متولد شد و در دسامبر ۲۰۱۵ از دنیا رفت. او یک فیزیکدان، تاجر و مهندس آمریکایی بود که کارهایش صنایع تولیدی و جامعه را در مقیاس بزرگ تحت تاثیر قرار داد.

انگلبرگر در سال ۱۹۵۶ در یک مهمانی با جورج دی. دوول (George D. Devol)، مهندس و مخترع آمریکایی دیدار کرد. این دو مرد شروع به صحبت درباره عقاید آیزاک آسیموف در باب رباتیک کردند. دوول همچنین درباره دستگاه انتقال جرم برنامه‌ریزی شده‌اش که در انتظار ثبت اختراع آن بود به انگلبرگر توضیح داد.

جوزف بلافاصله این دستگاه را به عنوان یک ربات به رسمیت شناخت و نسبت به کاربردهای بالقوه آن در ساخت و تولید – مخصوصا برای وظایف خطرناک – متقاعد شد. این آغاز یک همکاری پربار بین این دو مرد بود که در نهایت باعث به وجود آمدن خطوط تولید اتوماتیک به شیوه‌ای که ما با آن آشنا هستیم، شد.

سال ۱۹۵۹ اولین ربات آن‌ها آماده بود: یونیمیت ۰۰۱# (Unimate #001) که برای اولین بار از سوی جنرال موتورز در خط تولید واقع در ترنتون نیوجرسی به کار گرفته شد.

انگلبرگر در سال ۱۹۶۱ کمپانی یونیمیشن (Unimation Inc) را تاسیس کرد تا ایده ربات‌های صنعتی را بسط دهد. یکی از اولین ربات‌های کارخانه او، یونیمیت ۱۹۰۰، در یک نمایشگاه تجاری در شیکاگو و همچنین تونایت شو (Tonight Show) جانی کارسون (Johnny Carson) در ۱۹۶۶ به نمایش در آمد.

از این تاریخ به بعد، ربات‌های تولیدی، صنعت و دنیا را به طور اساسی دگرگون کردند. کار انگلبرگر در زمینه رباتیک لقب «پدر ربات‌ها» را برای او به ارمغان آورد.

۲. جورج دی. دوول: مخترع اولین ربات صنعتی قابل برنامه‌ریزی

 

جورج دی. دوول اولین ربات صنعتی قابل برنامه‌ریزی در دنیا را ایده‌پردازی، طراحی، اختراع و ثبت کرد.

وقتی در سال ۱۹۲۱ دوول نه سالش بود، واژه ربات با بازی کارل کاپک (Karel Capek)، R.U.R (Rossum’s Universal Robots)، وارد اصطلاحات عامیانه شد. این رویداد اثر بزرگی روی دوول داشت که چند دهه بعد اولین ربات صنعتی دنیا را طراحی کرد و ساخت. او بعدها با جوزف انگلبرگر، پدر رباتیک دیدار و همکاری کرد، جایی که اشتیاق مشترکشان نسبت به ربات‌ها، دنیای اطراف ما را برای همیشه تغییر داد.

نتیجه ملاقات این دو مغز متفکر، تولید اولین ربات صنعتی، یونیمیت در سال ۱۹۵۹ بود. این دستگاه بعدا به جنرال موتورز فروخته و برای ریخته‌گری و جوشکاری نقطه‌ای به کار گرفته شد. سال ۱۹۶۶ ربات‌های دوول و انگلبرگر با حداکثر ظرفیت تولید شدند و کمپانی‌شان، یونیمیشن برای اولین بار در سال ۱۹۷۵ و پس از ۵ میلیون دلار سرمایه‌گذاری به سوددهی رسید.

 

دوول سال ۲۰۱۱ در سن ۹۹ سالگی درگذشت. اختراع‌های او شامل اولین ربات صنعتی واقعی، یونیمیت، منجر به شکل‌گیری خطوط تولید تمام اتوماتیک شد که در کارخانه‌های امروزی چیزی کاملا عادی هستند.

۳. ماروین مینسکی: پیشگام هوش مصنوعی

 

ماروین مینسکی (Marvin Minky) بیشتر از همه به خاطر کارهای پیشگامانه‌اش در کاربردی‌سازی هوش مصنوعی شهرت دارد. او در سال ۱۹۶۹ برای این کار جایزه ای. ام تورینگ (A. M. Turing Award) را برد. این جایزه یکی از ارزشمندترین جوایز در حوزه علوم کامپیوتر است.

ماروین مینسکی در سال ۱۹۲۷ در نیویورک به دنیا آمد. او بعد از ناکامی در نیروی دریایی ایالات متحده در طول جنگ جهانی دوم، وارد دانشگاه هاروارد شد و به مطالعه فیزیک، نوروفیزیولوژی و روانشناسی مشغول شد. او در نهایت در سال ۱۹۵۵ با درجه ممتاز در ریاضیات فارغ‌التحصیل شد، سال بعد وارد دانشگاه پرینستون شد و اولین شبیه‌ساز شبکه عصبی را ساخت.

او دوباره به هاروارد بازگشت و بعد از چند سال به MIT رفت تا علاقه‌اش به علوم کامپیوتر را به عنوان ابزاری برای فهم اندیشه انسانی دنبال کند. او در آنجا با جان مک‌کارتی (John McCarthy) همکاری کرد و بعدها این دو، پروژه هوش مصنوعی را پایه‌گذاری کردند. این مکان امروز با نام آزمایشگاه هوش مصنوعی و علوم کامپیوتر MIT شناخته می‌شود و همچنان یکی از مراکز پژوهشی پیشرو در زمینه هوش مصنوعی است.

کار مینسکی به شکل‌گیری حوزه هوش مصنوعی منجر شد و پایه‌های انفجار توسعه ربات‌های «هوشمند» را بنا نهاد. کار مینسکی تا به امروز برای مهندسی رباتیک یک مرجع اساسی است.

۴. ویکتور شاینمن: مخترع اولین بازوی رباتیک الکتریکی قابل کنترل با کامپیوتر

 

ویکتور شاینمن (Victor Scheinman) به طور متفق‌القول به عنوان مخترع اولین بازوی رباتیک الکتریکی – یا بازوی استنفورد (Stanford Arm) – قابل کنترل با کامپیوتر شناخته می‌شود. این ربات یک دستگاه سبک‌وزن، چند برنامه‌ای و همه‌کاره بود که امروزه به طور گسترده در صنایعی همچون مونتاژ خودرو به کار می‌رود.

ویکتور در دسامبر ۱۹۴۲ به دنیا آمد و در سال ۱۹۶۹ پس از مطالعه مهندسی پزشکی در دانشگاه استنفورد به ایده انقلابی بازوی رباتیک پرداخت. او بعدا در سال ۱۹۷۳ کمپانی ویک‌آرم (Vicarm Inc) را پایه‌گذاری کرد تا اختراعش را بسط دهد، تولید کند و به فروش برساند. کمپانی او بعدا به غول رباتیک آن دوران فروخته شد: یونیمیشن.

 

شاینمن به همکاری نزدیک خود با یونیمیشن برای توسعه «ماشین همه‌کاره قابل برنامه‌ریزی برای مونتاژ» (به اختصار PUMA) ادامه داد.

 

او بعدا کمپانی رباتیک اتوماتریکس (Automatrix) را پایه‌گذاری کرد که ربات‌هایی با دوربین و سنسورهای دیگر تولید می‌کرد. او همچنین سیستم دنیای ‌رباتی (Robotworld) را توسعه داد که ربات‌ها را قادر می‌ساخت به طور هماهنگ با یکدیگر کار کنند.

ویکتور در سال۲۰۱۶ در پترولیای کالیفرنیا در گذشت.

۵. ایچیرو کاتو: سازنده اولین ربات انسان‌نمای واقعی در دنیا

 

ایچیرو کاتو (Ichiro Kato) از دانشگاه «واسادا» مطالعاتش در زمینه‌های پزشکی و ربات‌های انسان‌نما را برای راه‌اندازی پروژه بسیار تاثیرگذار وابات (WABOT) در سال ۱۹۶۷ به کار گرفت. در سال ۱۹۷۲ این پروژه موفق به تولید اولین ربات «هوشمند» انسان‌نما با مقیاس کامل شد: وابات-۱.

وابات-۱ دو بازو داشت، روی دو پا راه می‌رفت و از یک جفت دوربین برای دیدن استفاده می‌کرد. پروژه وابات ایچیرو در توسعه اولیه ربات‌های انسان‌نما بسیار کارآمد بود. سال ۱۹۷۲ وابات-۱ کامل شد و به اولین ربات انسان‌نمای دنیا مبدل گشت.

سیستم اعضای وابات-۱ آن را قادر می‌ساخت تا با دو عضو پایینی راه برود و اشیا را با «دست‌هایش»، که با سنسورهای لمسی تکمیل شده بودند، بگیرد و جابه‌جا کند. وابات-۱ با استفاده از سنسورهای دیداری و آکوستیک خود قابلیت اندازه‌گیری فاصله و محاسبه‌ مسیر به سمت اشیا را داشت. سیستم مکالمه آن نیز این توانایی را داشت که با کمک یک دهان مصنوعی در زبان ژاپنی با افراد مکالمه کند.

کاتو در سال ۱۹۹۴ در گذشت.

۶. تاکئو کاناده: سازنده اولین بازوی رباتیک هدایت مستقیم

 

کاناده، متولد اکتبر ۱۹۴۵ در ژاپن، یکی از برجسته‌ترین متخصصان و محققان حوزه بینایی کامپیوتر و رباتیک است. بینایی کامپیوتر حوزه‌ای است در ارتباط با پژوهش این مساله که کامپیوترها چگونه می‌توانند تصاویر و ویدیوهای دیجیتالی را درک و ساختار بینایی انسان را تقلید کنند.

کاناده در بسیاری از سازمان‌های دولتی و هیئت‌های مشاور صنایع و دانشگاه‌ها، شامل هیئت مهندسی هوانوردی و فضا در شورای پژوهش‌های ملی، کمیسیون مشاوره تکنولوژی‌های پیشرفته ناسا، پنل PITAC برای تغییر مراقبت‌های بهداشتی و هیئت مشاور سازمان پژوهش‌های پیشرفته کانادا فعالیت کرده است.

او همچنین در طول دوران حرفه‌ای خود جوایز و افتخارات گوناگونی همچون جایزه کیوتو برای علوم اطلاعات را در سال ۲۰۱۶ دریافت کرده. او در حال حاضر استاد بنیاد هلن ویتاکر (Helen Whitaker) در دانشگاه کارنگی ملون و داور حدودا ۳۰۰ نشریه آکادمیک و صاحب ۲۰ پتنت است.

۷. نوبویوکی اوکوده: نسل جدیدی از ربات‌ها را بین عامه مردم رواج داد

 

گرچه به احتمال زیاد نام نوبویوکی اوکوده (Nobuyuki Okude) را نشنیده‌اید، اما قطعا با محصولاتش آشنا هستید. او مرد پشت پرده خط تولید اسباب‌بازی‌های تاثیرگذار و موفق و کارتون‌های ترنسفورمرز است. هرچند اسباب‌بازی‌ها و کارتون‌های ترنسفورمرز مثل بقیه ربات‌های این فهرست «واقعی» نیستند، اما ایده ربات‌ها را بین عامه مردم پرطرفدار کرده‌اند.

نوبویوکی در آن زمان نایب رییس اجرایی کمپانی تاکارا (یک تولیدکننده اسباب‌بازی ژاپنی) بود که ایده ربات‌هایی که به ماشین‌های واقعی تبدیل می‌شوند را ابداع کرد و نام آن‌ها را دایاکلون (Diaclone) گذاشت. تاکارا به سرعت با هاسبرو (Hasbro) وارد همکاری شد تا این اسباب‌بازی‌ها، کارتون‌ها و در نهایت ربات‌های تاریخ‌ساز را تولید کند. این نوآوری، الهام بخش نسل جدیدی از کودکان بود که ایده و دانش رباتیک را توسعه دهند.

اوکوده در سال ۱۹۴۴ متولد شد و در اوایل دهه ۱۹۷۰ به تاکارا پیوست. در اوایل دهه ۱۹۸۰ هاسبرو با تاکارا وارد همکاری شد تا دوتا از محبوب‌ترین اسباب‌بازی‌هایشان، «میکرومن» و «دایاکلون» را با هم ادغام کنند. نوبویوکی متوجه قابلیت‌های توسعه‌ خط تولید یک اسباب‌بازی جدید بر پایه‌ ماشین‌های دایاکلون شد و در نهایت ترنسفورمرها به وجود آمدند که کودکان نسل ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰ به آن‌ها عشق می‌ورزیدند.

طراحی ۲۸ کاراکتر اصلی توسط کوجین اونو (Kojin Ono)، تاکاشی ماتسودا (Takashi Matsuda)، هیدئاکی یوکه (Hideaki Yoke)، هیرویوکی اوبارا (Hiroyuki Obara) و ساتوشی کوئیزومی (Satoshi Koizumi) انجام شد و حق مالکیت کل اسباب‌بازی‌ها در نهایت به هاسبرو فروخته شد.

۸. دیوید برت: سازنده «روبوتونا» در ۱۹۶۶

 

روبوتونای (RoboTuna) دیوید برت (David Barrett) یکی از اولین ماهی‌های رباتیک موفقی بود که ساخته شد. این ربات برای تقلید حرکت و شکل یک ماهی واقعی ساخته شده بود و با شش سروو موتور (servo motor) کنترل می‌شد. این ربات برای کاوش پیشرانه‌های جدید برای ماشین‌های خودران دریایی، UAV (Autonomous Underwater Vehicles) ساخته شده بود.

در سال ۱۹۶۶ دیوید برت، دانشجوی دکترای MIT ربات زیست‌تقلید روبوتونا را برای تز PhD خودش ساخت. این ربات توانایی تقلید حرکات یک ماهی تن بلوفین در آب را داشت.

ایده این پروژه، بررسی امکان طراحی و ساخت یک زیردریایی رباتیک بود که بتواند مانند یک ماهی شنا کند و در نتیجه طراحی یک نوع پیشران برتر برای ماشین‌های خودران دریایی. روبوتونا بسیار موفق بود و نشان داد که نسبت به دیگر زیردریای‌های رباتیک قدرت مانور بیشتری دارد و انرژی کمتری مصرف می‌کند.

۹. توشیتادا دویی: مغز متفکر سگ-ربات انقلابی AIBO 

 

توشیتادا دویی (Toshitada Doi) به عنوان سازنده AIBO شناخته می‌شود. AIBO (Artificial Intelligence Robot) مجموعه‌ای از حیوانات خانگی رباتیک بودند که سونی در ابتدای هزاره جدید طراحی کرد و ساخت. نمونه اولیه این ربات‌ها در سال ۱۹۸۸ و اولین مدل تجاری‌شان در مه ۱۹۹۹ رونمایی شد. سونی تا سال ۲۰۰۶ به معرفی مدل‌های جدید که اکثرا طراحی شبیه سگ داشتند، ادامه داد.

AIBO توانایی برخی تعاملات با انسان را داشت و وقتی برای اولین بار در ژاپن به فروش گذاشته شد، به طرزی شگفت‌انگیز تمامی موجودی آن در کمتر از ۲۰ دقیقه به فروش رفت. مشارکت‌های این ربات انقلابی در رباتیک وقتی در سال ۲۰۰۶ در تالار افتخارات دانشگاه کارنگی ملون قرار گرفت، به رسمیت شناخته شد.

 

دویی در سال ۱۹۴۳ متولد شد و به تحصیل در رشته مهندسی برق پرداخت و در ادامه نقشی مهم در انقلاب فایل‌های صوتی دیجیتال ایفا کرد. او مدرک مهندسی برق را در سال ۱۹۶۴ از دانشگاه تکنولوژی توکیو و مدرک PhDاش را در سال ۱۹۷۲ از دانشگاه توهوکو دریافت کرد.

دویی در سال ۱۹۶۴ به سونی ملحق شد و بلافاصله شروع به ساخت اولین پروژه صوتی دیجیتال برای این کمپانی کرد. او توسعه آداپتور PCM را به پیش می‌راند و یکی از اعضای برجسته گروهی بود که در نهایت موفق به طراحی و ساخت CD شد. او در دهه ۱۹۹۰ رهبری آزمایشگاه جانوران دیجیتالی سونی را برعهده داشت، جایی که در آن AIBO را ساخت. تیم دویی در سال ۲۰۰۳ موفق به ساخت Qrio، یک ربات انسان‌نمای دونده شد.

۱۰. ساتوشی شیگمی: مرد پشت پرده ربات‌های مشهور آسیموی هوندا

 

آسیمو یا قدمی پیشرفته در تحرک نوآورانه (Advanced Step in Innovative Mobility)، مجموعه ربات‌های انسان‌نمای مشهور و حالا بازنشسته‌ای است که هوندا از سال ۲۰۰۰ طراحی و تولید می‌کرد.

آسیمو یکی از اولین ربات‌هایی بود که به طور موفقیت‌آمیز قدم‌های انسان را تقلید می‌کرد و در ۲۱ سال گذشته تبدیل به نمادی برای ربات‌های انسان‌نما شده است. ساتوشی شیگمی (Satoshi Shigemi) به عنوان مهندس ارشد و رهبر پروژه در پشت پرده پروژه آسیمو به مدت دو دهه شهرت دارد.

او بدون هیچ اغراقی عضوی حیاتی در طراحی و خلق پروژه ربات انسان‌نمای هوندا بوده است. این پروژه در نیمه دوم دهه ۱۹۸۰ با هدف تولید اولین ربات دو پای جهان آغاز شد. در ابتدا اولین ربات‌های راه‌رونده در بین سال‌های ۱۹۸۶ تا ۱۹۹۳ با عنوان سری E در هوندا توسعه یافتند که این توسعه در ادامه با ربات‌های سری P تا سال ۱۹۹۷ ادامه پیدا کرد.

این‌ها همگی قبل از سری مشهور آسیمو توسعه پیدا کردند. نسخه‌های اخیر آسیمو می‌توانند بدوند، روی شیب‌ها و سطح‌های ناهموار راه بروند، به نرمی برگردند، از پله‌ها بالا بروند و حتی به اشیایی نزدیک شوند و آن‌ها را بردارند.

 

آن‌ها حتی توانایی فهم دستورات صوتی ساده و حالت‌های چهره را نیز داشتند. متاسفانه هوندا به تازگی اعلام کرده که قصد بازنشسته کردن این سری ربات‌های انسان‌نما را دارد.

۱۲. جیکوب ماتییویچ و دانا شرلی و سوجورنر ناسا ربات‌ها را راهی مریخ کردند

 

ربات سوجورنر (Sojourner) که در ماموریت رهیاب مریخ مورد استفاده بود، اولین رباتی بود که در مریخ به کار گرفته ‌شد. این ربات کارش را در ۴ ژوئیه ۱۹۹۷ روی سطح مریخ آغاز کرد و قرار بود ۷ روز دوام آورد، اما در نهایت به مدت ۸۳ روز به کارش ادامه داد.

این ربات متواضع و شش چرخ که با انرژی خورشیدی کار می‌کرد، فهم انسان‌ها از رباتیک و ارتباطات را در آن زمان دگرگون کرد. علیرغم سفر حماسی‌اش از زمین به سیاره‌ سرخ، بیش از ۳۳۰ فوت (۱۰۰ متر) روی سیاره پیش‌روی نکرده بود که ارتباطش قطع شد. این مریخ نورد را جیکوب ماتییویچ (Jacob Matijevic) و دانا شرلی (Donna Shirley) و یک تیم بزرگ از دانشمندان و مهندسان JPL و ناسا طراحی کردند.

سوجورنر یک کاوشگر رباتیک شش چرخه نیمه اتوماتیک بود که قابلیت کنترل از روی زمین را داشت. دستورات، به علت فاصله مریخ از زمین تاخیری ده دقیقه‌ای داشتند، که این همچنین به معنی یک تاخیر ده دقیقه‌ای دیگر در رسیدن پاسخ به زمین بود.

 

هدف اصلی مریخ‌نورد رباتیک، کاوش در سطح مریخ و جمع‌آوری اطلاعات درباره خاک و ژئولوژی سیاره بود. ربات ۳ دوربین داشت: دو دوربین تک‌رنگ در جلو و یک دوربین رنگی در پشت. این ربات همچنین به یک طیف‌سنج اشعه ایکس پروتون آلفا مجهز بود تا ترکیب سطح مریخ را تعیین کند. تمام تجهیزات آن با یک مجموعه باتری با ظرفیت محدود و یک پنل خورشیدی آرسنید/ژرمانیوم گالیومی با بازدهی هجده درصد تغذیه می‌شدند.

با وجود اینکه این ماموریت عمر کوتاهی داشت، اطلاعات آن کمک زیادی به اصلاح و پیشرفت طراحی ربات‌های کاوشگر بعدی کرده است.

۱۳. جو جونز: مخترع رومبا

 

رومبا (Roomba)، ربات تمیزکننده‌ مشهور، اولین بار در سال ۲۰۰۲ از سوی آی‌روبات (iRobot) وارد بازار شد. این ربات اگر اولین نباشد، یکی از اولین ربات‌های موفق تمیزکننده‌ خانه در تاریخ به شمار می‌رود.

رومبا به مجموعه‌ای از سنسورها مجهز است که در پیشروی در فضای خانه و اجرای وظایف برنامه‌ریزی شده‌اش آن را هدایت می‌کنند. این سنسورها به ربات قابلیت تشخیص موانع، نقاط کثیف روی کف یا شیب‌های تند و پله‌ها را می‌دهند.

رومبا از دو چرخ کناری مستقل از هم استفاده می‌کند که به آن امکان چرخش ۳۶۰ درجه در یک نقطه را می‌دهند. یک جاروی ۳ شاخه‌ای چرخنده می‌تواند خرده ریزه‌ها را از گوشه‌های قائم به سمت قسمت مکنده بکشد.

جو جونز (Joe Jones) کارش را با تحقیق روی ربات‌های کوچک در آزمایشگاه هوش مصنوعی MIT با یک ایده‌ جذاب شروع کرد: «من با ربات‌های واقعا کوچک و انفعالی هیجان زده شدم و با خودم فکر کردم: میشه کلی کار با اینا کرد. میشه یه ربات ساخت که خونه‌ رو تمیز کنه.»

او ابتدا با ساختن نمونه‌های آزمایشی ربات تمیزکننده کف با قطعات لگو شروع به کسب تجربه کرد. چند سال بعد، وقتی که مشغول کار در دنینگ موبایل روباتیکس (Denning Mobile Robotics) بود، به همراه مهندس مکانیک جک شیمک (Jack Shimek) یک طرح مفهوم از چیزی که می‌توانست به رومبا تبدیل شود، ارائه کردند.

به زودی هنگام بسط این ایده از کارشان اخراج و چند ماه بعد در آی‌ربات استخدام شدند. باقی، به قول معروف، در تاریخ ثبت شده است. رومبا در گذشت زمان تحت سلسله‌ای از اصلاحات و پیشرفت‌ها قرار گرفت و قابلیت تعویض قطعات آن باعث شد مدل‌های قدیمی نیز از این به‌روزرسانی‌ها بی‌بهره نمانند.

۱۴. مارک ریبرت و ربات‌های «شبح‌وار» بوستون داینامیکس

 

مارک ریبرت (Marc Raibert) و کمپانی اسپین‌آف MIT، بوستون داینامیکس به‌خاطر توسعه ربات چهارپایشان، بیگ‌داگ (BigDog) و یک ربات انسان‌نمای آکروبات‌باز شهرت دارند.

بیگ‌داگ در ابتدا برای ارتش ایالات متحده و با بودجه DARPA توسعه یافت؛ اما این پروژه به خاطر این که بیش از حد برای شرایط نبرد پر سر و صدا بود کنار گذاشته شد. بوستون داینامیکس از کارهایی که در پروژه بیگ‌داگ انجام شده بود، بهره گرفت تا یک نوع ربات «سگ» جدید با نام اسپات‌مینی طراحی کند که در سال ۲۰۱۶ رونمایی شد. این کمپانی ربات‌های سنگین‌کش مثل اتلس و پهپادهایی مثل وایلدکت (Wildcat) را نیز توسعه داده است.

ریبرت در سال ۱۹۹۲ که بوستون داینامیکس را پایه‌گذاری کرد، استاد دانشگاه MIT بود. برخی از مشارکت‌های اصلی این کمپانی در رباتیک شامل انقلابی اساسی در زمینه ساخت ربات‌های خود متعادل/ اصلاح‌گر و ربات‌های پرشگر هستند. بوستون داینامیکس در ۲۰۱۳ از سوی گوگل/ آلفابت خریداری شد اما بعدا در ژوئن ۲۰۱۷ به سافت‌بانک (SoftBank) فروخته شد.

۱۵. دیوید هنسون: سازنده سوفیا

 

سوفیا (Sophia) یکی از پیشرفته‌ترین ربات‌های انسان‌نما با هوش مصنوعی است که تا به حال ساخته شده. «او» در شرکت هنگ‌کنگی هنسون روباتیکس (Hanson Robotics) توسعه پیدا کرد و در سال ۲۰۱۵ فعال شد.

سوفیا اولین بار در فستیوال جنوب از جنوب غربی (SXSW) در آستین تگزاس در مارچ ۲۰۱۶ به نمایش عموم درآمد. سوفیا در سال ۲۰۱۷ با کسب شهروندی عربستان سعودی مفهوم ربات‌ها را به معنای واقعی کلمه دگرگون کرد.

دکتر دیوید فرانکلین هنسون جونیور، هنسون‌رباتیکس را در سال ۲۰۱۳ در هنگ‌کنگ پایه‌گذاری کرد. هنسون در ۱۹۶۹ در دالاس تگزاس متولد شد. سرگرمی کودکی او مطالعه آثار علمی تخیلی نویسندگان بزرگی همچون آیزاک آسیموف و فیلیپ کی. دیک (Phillip K. Dick) بود.

او بعدها در مدرسه طراحی رود آیلند به مطالعه هنرهای زیبا رو آورد و در ادامه مدرک دکترایش را در رشته مهندسی و هنر متقابل گرفت. او پیش از پایه‌گذاری هنسون‌رباتیکس به عنوان یک ایده‌پرداز والت دیزنی، مجسمه‌ساز و مشاور تکنیکی رباتیک فعالیت کرده بود. دوران حرفه‌ای او از آن به بعد وقف ساخت ربات‌های شبیه به انسان بوده که سوفیا فقط یکی از دستاوردهای بزرگ اوست.

منبع :دیجیاتو

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فناوری اطلاعات

26 خانوار در روستای رز به اینترنت های وب متصل شدند

مدیر کل ارتباطات و فناوری اطلاعات استان زنجان از اتصال روستای رز از توابع شهرستان ماهنشان با 26 خانوار به اینترنت پر سرعت های وب خبر داد.

منتشر شده

در

توسط

26 خانوار در روستای رز به اینترنت های وب متصل شدند

به گزارش پایگاه خبری فناوری اطلاعات زنجان،حامد سرائی با اشاره به پیشرفت محسوس دسترسی روستاهای استان زنجان به ارتباط همراه و اینترنت، اظهار داشت: با آغاز حضور مجدد دانش آموزان در مدارس استان و لزوم برخورداری دانش آموزان از اینترنت، اداره کل ارتباطات و فناوری اطلاعات استان سعی دارد تا با برنامه ریزی های مناسب روستاهای باقیمانده استان را از اینترنت و تلفن همراه برخوردار کند که گام مهمی در ایجاد عدالت ارتباطی است.

مدیر کل ارتباطات و فناوری اطلاعات استان زنجان افزود: هزینه‌ انجام پروژه‌ دسترسی روستاهای بالای 20 خانوار استان از محل اعتبارات طرح خدمات عمومی روستایی وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات تأمین شده است.

وی تاکید کرد: سعی شده بستر استفاده از اینترنت پرسرعت را برای همه روستائیان استان به وجود بیاوریم تا روستائیان از بحث آموزش،کشاورزی، توسعه اشتغال روستایی ، خدمات بانکی و بخصوص تحصیل دانش آموزان بهره مند شوند.

حامد سرائی تصریح کرد: یکی از مهم‌ترین اولویت‌های این اداره کل برقراری زیرساخت‌های ارتباطی در مناطق محروم و روستایی و رفع مشکلات ارتباطی مردم و خدمت‌رسانی در بستر زیرساخت‌های ارتباطی است که در آخرین اقدام، روستای رز از توابع شهرستان ماهنشان با 26 خانوار به اینترنت پر سرعت های وب متصل شد.

مدیر کل ارتباطات و فناوری اطلاعات استان زنجان تصریح کرد: روستاییان محترم می توانند از طریق شماره تماس 1565 و یا مراجعه به سایت hiweb.ir برای خرید خدمت اقدام کنند.

ادامه مطلب

فناوری اطلاعات

ارزش تجارت الکترونیکی کشور از مرز پنج هزار میلیارد ریال عبور کرد

رییس مرکز توسعه تجارت الکترونیکی اعلام کرد: بر اساس آخرین آمار، ارزش مالی تجارت الکترونیکی در نیمه نخست امسال به پنج هزار و ۶۰۷ هزار میلیارد ریال و تعداد معاملات تجارت الکترونیکی نیز به عدد یک میلیارد و ۸۹۴ میلیون و ۳۶ هزار و ۴۹۶ رسید.

منتشر شده

در

توسط

ارزش تجارت الکترونیکی کشور از مرز پنج هزار میلیارد ریال عبور کرد

به گزارش پایگاه خبری فناوری اطلاعات زنجان،«علی رهبری» امروز در نشست خبری یک سالگی رتبه‌بندی کسب و کارهای اینترنتی با بیان اینکه عنوان مخفف (تتا) برای سازمان توسعه تجارت الکترونیکی انتخاب شده است، اظهارداشت :همه خدمات مربوط به تجارت خارجی کشور تا قبل از گمرک و تبادل میان دستگاه‌ها تا پایان سال الکترونیکی می‌شود: «در حوزه ارائه نماد الکترونیک، کاهش، زمان صدور مجوز و تنظیم نظام رتبه بندی هم اقداماتی انجام شده است به طوری که امروز در یک سالگی رتبه بندی دو شرکت برای اجرای نظام رتبه بندی با ما همکاری می‌کنند و امروز تک اپراتوری در این حوزه وجود ندارد.»

 

 به گفته رهبری تاکنون ۱۶ هزار و ۳۸۹ اینماد (نماد الکترونیکی) از سوی مرکز توسعه تجارت الکترونیکی به کسب و کارها اعطا شده است. او اعلام کرد مدت زمان صدور اینماد از چند روز به چند ساعت رسیده و قوانین جدید برای اینماد تعریف شده است: «ما در اینماد بدون ستاره که متقاضی کمتر از ۱۰ دقیقه می تواند بگیرد، یک محدودیتی قرار داریم که شخص می تواند ۵۰ تراکنش با سقف ۵۰ میلیون تومان داشته باشد و اگر از این حد بیشتر باشد، موظف است که طی ۱۰ روز فرایند اخذ اینماد با ستاره را طی کند.»

آنطور که گزارش مرکز توسعه تجارت الکترونیکی نشان می‌دهد،  تا کنون ۲۲۲ کسب و کار درخواست رتبه بندی داشتند که از بین آنها پنج کسب و کار پنج ستاره، ۳۰ کسب و کار چهار ستاره، ۸۷ کسب و کار سه ستاره، ۶۲ کسب و کار دو ستاره و نه کسب و کار یک ستاره دریافت کرده‌اند.

امکان ارائه تسهیلات به کسب و کارهای چند ستاره

 

رهبری در پاسخ به پرسش  مبنی بر اینکه ستاره‌های یک کسب و کار چه فایده‌ای برای آنها خواهند داشت گفت: «تعداد ستارگان بیشتر می‌تواند منجر به اعتماد بیشتر و افزایش مشتریان این کسب و کارها باشد. این مساله قطعا برای کسب و کارهای ناشناسی که بتوانند ستاره دریافت کنند خیلی تاثیرگذار خواهد بود اما به جز این مورد ما در حال برنامه ریزی برای موارد دیگری هم هستیم.»

وی تاکید کرد که آنها می‌خواهند کاری کنند تا کسب و کارهای چند ستاره بتوانند تا سقف N مقدار پول (که هنوز مشخص نیست) از بانک‌ها بدون ضامن وام دریافت کنند و یا تسهیلات دیگری در اختیارشان قرار بگیرد: «هنوز به برنامه مدونی نرسیدیم و از شنیدن پیشنهادات در اینباره استقبال می‌کنیم.»

بر اساس گزارش مرکز توسعه تجارت الکترونیکی درباره کسب و کارهای آنلاین ستاره دار،  بیشترین عاملی که باعث نارضایتی خریداران اینترنتی شده، هزینه ارسال، پشتیبانی، زمان ارسال و مدل بسته بندی است. در مقابل کسب و کارها در طراحی وبسایت بهترین عملکرد را داشته‌اند.

۳۰۵ هزار کسب و کار به صورت اینترنتی فعالیت می‌کنند

 

در ادامه این نشست فرانک ابوالمعصوم مدیر پروژه رتبه‌بندی کسب و کار الکترونیکی مرکز توسعه تجارت الکترونیکی وزارت صمت با اشاره به وضعیت تجارت الکترونیکی در کشور گفت: «در نیمه نخست سال ۱۴۰۰ ارزش مالی تجارت الکترونیکی ۵۶۰ هزار میلیارد تومان و تعداد معاملات تجارت الکترونیکی در کشور یک میلیارد و ۸۹۴ هزار بوده است و همچنین ۱۶ هزار و ۳۸۹ اینماد اعطا شده است.» به گفته ابوالمعصوم در حال حاضر حدود ۳۰۵ هزار کسب و کار به صورت اینترنتی فعالیت می‌کنند: «اما به صورت رسمی ۱۰۴ هزار کسب و کار بصورت اینترنتی فعالیت دارند که براین اساس می‌توان تخمین زد که حدود ۶۰۰ تا ۷۰۰ هزار نفر بطور مستقیم در حوزه کسب و کارهای اینترنتی فعالیت دارند.»

ادامه مطلب

فناوری اطلاعات

نگاهی به آثار کرونا بر اپلیکیشن‌های دسته کتاب و مطبوعات

کافه بازار در بازه‌های زمانی مختلفی، تا امروز اقدام به انتشار گزارش‌هایی از داده‌های خود کرده است. یکی از این گزارش‌ها «گزارش سال ۹۹ کافه بازار از صنعت برنامه‌ها و بازی‌ها در ایران» است. بازخوانی و بررسی اطلاعات این گزارش امکان مطالعه موردی هر یک از حوزه‌های فعالی که در حال حاضر اپلیکیشنی در اختیار کاربران گذاشته‌اند را فراهم می‌کند. در این مقاله قصد داریم رویکرد کاربران نسبت به اپلیکیشن‌های حوزه کتاب را بر اساس گزارش یک ساله کافه بازار بررسی کنیم.

منتشر شده

در

توسط

نگاهی به آثار کرونا بر اپلیکیشن‌های دسته کتاب و مطبوعات

به گزارش پایگاه خبری فناوری اطلاعات زنجان،تحلیل داده‌هایی که برنامه بازار در گزارش خود منتشر کرده بیانگر آن است که اگرچه کاربران بیش از یک میلیارد نصب و بروز رسانی فعال در برنامه بازار انجام داده‌اند اما تنها ۲.۷ درصد از این میزان نصب در دسته کتاب‌ها و مطبوعات قرار داشته است. اولین پرسش در مقابل این آمار این است که آیا این میزان نسبت به گذشته کاهش داشته است؟

بر اساس گزارش کافه بازار این نکته روشن می‌شود که تعداد نصب فعال اپلیکشن‌های حوزه کتاب و مطبوعات در سال ۹۹ نسبت به سال ۹۸ کاهش قابل توجهی داشته است.

 
 

رویکرد کاربران نسبت به کتاب الکترونیکی چگونه است؟

اما موضوع دیگری هم باید در بازخوانی گزارش کافه بازار مورد توجه قرار داد. کتاب الکترونیکی و کتاب صوتی و در مجموع کتاب‌های دیجیتال یکی از گزینه‌هایی است که کتاب‌خوان‌ها در مقابل آن دو رفتار متفاوت دارند. گروهی به دلیل علاقه‌شان به بوی کاغذ و احساسی که سال‌ها درباره مطالعه کتاب کاغذی داشته‌اند حاضر به امتحان کردن آن نیستند. گروهی دیگر اما این روش را بهترین راه برای همیشه همراه داشتن آرشیو کتاب‌هایشان و از آن جذاب‌تر کاهش هزینه‌های خرید کتاب می‌دانند.

گروه سومی هم وجود دارند؛ آنهایی که کتاب چه فیزیکی و چه دیجیتالی در سبد خریدشان جای پررنگی ندارد. همه‌گیری کرونا و ماندن در خانه اما اپلیکیشن‌های کتاب دیجیتال را هم بیشتر از گذشته برای کاربران جذاب کرد. هرچند بر اساس گزارش سالانه کافه بازار این جذابیت به پای اپلیکیشن‌های کتابخوانی و فرهنگی نرسیده و با وجود کرونا همچنان مطالعه، آن هم به شکل الکترونیکی آن جای محکمی که باید داشته باشد را در زندگی کرونایی جامعه پیدا نکرده است.

فراغت برای مطالعه جدی وجود ندارد

«سیاوش گودرزی»، مدیر روابط عمومی طاقچه با بیان اینکه پیک‌های کرونا رابطه معناداری با استفاده از اپلیکیشن‌های کتاب الکترونیکی دارند گفت: «بررسی‌های ما در طاقچه نشان داد که کاربران در فراغت بیشتر به اپلیکیشن‌های مطالعه کتاب روی آوردند.»

 
سیاوش گودرزی

این موضوع در حالی است که او با اشاره به اینکه مردم با وجود کرونا و در خانه ماندن همچنان فراغت و زمان کافی برای مطالعه محتوای جدی ندارند، گفت: «در این شرایط هم مردم ترجیح می‌دهند از محتوای سرگرم‌کننده استفاده کنند.»

او در پاسخ به این سوال که اپلیکیشن‌های کتاب الکترونیکی چه اثری بر افزایش میزان مطالعه جامعه دارد نیز گفت: «تلاش ما بر این است که کتاب خواندن رشد کند. بر اساس پایش‌‌هایی که در سال ۹۹ انجام شده سرانه مطالعه ۴ و نیم دقیقه‌ای را شکل داده‌ایم. این موضوع با توجه به سرانه کلی کشور عدد بزرگی است.»

گودرزی با تاکید بر اینکه کتاب دیجیتال مزیت‌های قابل توجهی همچون در دسترس بودن و امکان استفاده در زمان‌های مرده را به کاربر می‌دهد، گفت: «استفاده از امکانات بیشتر به اپلیکیشن‌ها برای کاربر این امکانات را بیشتر می‌کند. برای مثال اضافه شدن امکانات استفاده از کتاب‌های صوتی هنگام رانندگی و حرکت در طاقچه نیز این امکان را به کاربر داده است.»

او با توضیح درباره کارنامه مطالعه طاقچه نیز گفت: «ایجاد انگیزه برای افراد به افزایش مطالعه کمک قابل توجهی می‌کند. از همین رو ارائه گزارش مطالعه به کاربر به صورت کارنامه مطالعه امکانی بود که کاربر با دریافت و استفاده از آن انگیزه بیشتری برای مطالعه پیدا می‌کند.»

نادیده گرفتن اپلیکیشن‌های کتاب در نمایشگاه بین‌المللی کتاب

اپلیکیشن‌های کتاب دیجیتال یکی از راه‌های توسعه مطالعه در جامعه است. این موضوع در شرایطی که هزینه‌های چاپ و انتشار به شکل کلاسیک و عادی مدام در حال افزایش است، راهی برای نجات سرانه مطالعه کتاب جامعه با توجه به مشکلات معیشتی است. یکی از راه‌های بهبود این شرایط ورود پلتفرم‌های کتاب دیجیتال به نمایشگاه‌های کتاب است. اردیبهشت گذشته در روزهای اوج کرونا و عدم برگزاری فیزیکی نمایشگاه کتاب انتظار میرفت این ظرفیت مورد توجه قرار گیرد.

 

هرچند گودرزی با تاکید بر اینکه این ارتباط و تعامل با توجه به ظرفیت‌های موجود شکل نگرفت، گفت: «همکاری مستمر، دقیق و مناسبی از طرف وزارت ارشاد همزمان با برگزاری نمایشگاه کتاب در همکاری با پلتفرم‌ها شکل نگرفته است. هرچند در شورای عالی فضای مجازی در این باره تلاش‌هایی شده اما این موضوع شکلی مستمر و ثابت ندارد.»

از ماندگاری در دنیای دیجیتال تا کاغذهای کتابخانه شخصی

انتخاب شما کدام گزینه است؟ کتاب کاغذی آرشیو شده در کتابخانه شخصی‌تان، یا کتاب‌های آرشیو شده در گوشی موبایل، لپ‌تاپ یا فضای ابری که همیشه به آن دسترسی دارید. برخی نگرانی‌شان برای استفاده نکردن از کتاب‌های دیجیتال از دست دادن آرشیو است. این موضوع در حالی است که گودرزی امکان دسترسی به آرشیو را همیشگی عنوان کرده و بر این باور است که آرشیو فیزیکی یا دیجیتال هر دو در خطر آسیب‌پذیری هستند، هرچند با توجه به امکانات امروز دنیای فناوری امکان از بین نرفتن کتاب دیجیتال بسیار جدی‌تر است.

ظرفیت استفاده از کتاب دیجیتال برای ناشران موضوعی است که همواره برای ناشران جذاب بوده است، گودرزی با تاکید بر این موضوع و افزایش این ظرفیت بعد از دوران کرونا گفت: «کرونا منجر به این شد که برخی ناشران بیشتر از گذشته به ظرفیت کتاب دیجیتال توجه کنند. استفاده از ظرفیت‌های بازار کتاب دیجیتال در نهایت برای ناشران جذاب است و به روند اقتصادی آنها کمک هم کرده است.»

کرونا مسیر رشد کتاب دیجیتال را هموارتر کرد

 
مجید شریفی، مدیرعامل کتابراه

«مجید شریفی»، مدیرعامل کتابراه درباره اثراتی که کرونا بر میزان استفاده از اپلیکیشن‌های کتاب الکترونیکی گذاشته به دیجیاتو گفت: «اپلیکیشن‌های کتاب الکترونیکی و کتاب صوتی در سال ۹۹ و ۱۴۰۰ به دلیل کرونا و قرنطینه‌ها رشد قابل توجهی داشته‌اند. کتابراه نیز در همین مسیر رشد خوبی را تجربه کرده است. البته اگر قرار باشد این موضوع را در ادامه راه مورد بررسی قرار دهیم امکان دارد به دلیل رکود اقتصادی و مشکلاتی که پیش آمده این رشد هم با رکود مواجه شود.»

به گفته او مشکلات اقتصادی تا جایی است که پرداخت هزینه برای محصولات فرهنگی برای مردم بسیار سخت شده است.

او در پاسخ به این پرسش که سهم اپلیکیشن‌ها در افزایش میزان مطالعه جامعه به چه میزان است، گفت: «مهم‌ترین کمکی که اپلیکیشن‌ها به افزایش میزان مطالعه می‌کنند، کاهش هزینه‌ها است. برای مثال خرید کتابی که نسخه چاپی آن ۱۵۰ هزار تومان است در این اپلیکیشن‌ها با ۳۰ هزار تومان ممکن می‌شود.»

شریفی در بخش دیگری از توضیحات خود به اهمیت دسترسی به کتاب‌ با استفاده از این اپلیکیشن‌ها اشاره کرد و گفت: «با استفاد از اپلیکیشن‌های مطالعه کتاب افراد از هر نقطه‌ای از کشور و در هر زمانی به کتاب دسترسی دارند.»

کتاب دیجیتال به بلوغ رسیده است

 

مدیر عامل کتابراه با تاکید بر اینکه هر سال شاهد افزایش علاقه‌مندی جامعه به استفاده از اپلیکیشن‌های کتاب هستیم درباره شکل‌گیری فرهنگ استفاده از این اپلیکیشن‌ها در جامعه گفت: «در راستای فرهنگ‌سازی در این حوزه به همان میزان که ناشران و صاحبان پلتفرم‌های کتاب صوتی از این روند استقبال کردند، رشد کرده و شاهد استقبال مردم هم هستیم.»

به اعتقاد او استفاده از پلتفرم‌های کتاب آنلاین هرچند همچنان ظرفیت رشد دارد، اما به بلوغ رسیده و موقعیت قابل توجهی دارد.

شریفی درباره اعتماد کاربران به اپلیکیشن‌های کتاب نیز گفت: «ارتباط نزدیکی که با کاربران خود داشته‌ایم به ما نشان داده که افراد بر اساس نیاز خود اقدام به خرید می‌کنند و حس عدم اعتماد در آنها وجود ندارد.»

او در پاسخ به این پرسش که میزان همکاری ناشران با پلتفرم‌های کتاب الکترونیکی در چه موقعیتی است، گفت: «همکاری ناشران به شکل ملموس و قابل توجهی، مخصوصا بعد از کرونا و به دلیل قرنطینه و همه حواشی پیش آمده کرونا با پلتفرم‌های کتاب آنلاین بیشتر شد.»

ادامه مطلب

برترین ها