با ما همراه باشید

فناوری اطلاعات

دوازده ماجرای عجیب، اما واقعی دنیای تکنولوژی

دنیای تکنولوژی پر از ماجراهای عجیب و جالب است. در این مقاله، به دوازده ماجرا اشاره خواهیم کرد؛ از داستان انتخاب کلمه‌ی اسپم برای ایمیل‌های ناخواسته گرفته تا ماجرای زمان یکسان در تبلیغ محصولات اپل.

منتشر شده

در

دوازده ماجرای عجیب، اما واقعی دنیای تکنولوژی

به گزارش پایگاه خبری فناوری اطلاعات زنجان،دنیای تکنولوژی دنیای شگفت‌انگیزی است. اگرچه در عصر اطلاعات هنوز اول راه هستیم و مسیری بسیار طولانی پیش رو داریم، بسیاری از اختراع‌ها و دستاوردهای بشر در حوزه‌ی تکنولوژی یک قرن پیش اصلا تصورکردنی نبود. با اینکه در این مسیر هنوز کودکی نوپا به‌حساب می‌آییم، پیشرفت‌های چشمگیری کرده‌ایم که شیوه‌ی زندگی‌مان را کاملا متحول کرده است.

با این‌همه، شاید آنچه دنیای تکنولوژی را جذاب‌تر می‌کند، داستان پیدایش و حقایق جالبی است که درباره‌ی هر یک از دستاوردهای فناوری بشر وجود دارد. در این مقاله، به دوازده داستان از این داستان‌های عجیب، اما واقعی دنیای تکنولوژی اشاره خواهیم کرد. 

باگ کامپیوتر از روی حشره‌ای گیرافتاده در کامپیوتر نام‌گذاری شد

باگ (Bug) در انگلیسی به‌معنی «حشره» است و در دنیای تکنولوژی، به ایرادها و خطاهای کوچک در نرم‌افزار و سیستم‌ها اشاره می‌کند. جالب است بدانید دلیل این نام‌گذاری حشره‌ای واقعی بوده است. سال ۱۹۴۷، گریس هاپر، دانشمند آمریکایی در حوزه‌ی برنامه‌نویسی و مخترع اولین کامپایلر، مشغول کار روی نسخه‌ی دوم کامپیوتر مارک در دانشگاه هاروارد بود که دستیارانش متوجه شاپرکی شدند که درون یکی از رله‌های کامپیوتر گیر افتاده و باعث ایجاد خطا در کار دستگاه شده بود. آنان بعد از بیرون‌آوردن حشره، آن را در لاگ‌بوک خود چسباندند و از آن به‌عنوان «اولین نمونه از باگ واقعی کشف‌شده» در کامپیوتر یاد کردند. 

گریس هاپر / Grace Hopper

خیلی زود در دپارتمان این خبر پیچید که تیم پروژه‌ی هاروارد مارک، کامپیوتر را «دی‌باگ» کردند؛ یعنی «باگ» را برطرف کردند. از آن روز به‌بعد، به فرایند رفع ایرادهای سیستم و نرم‌افزار «دیباگ» گفته می‌شود. خود هاپر اعلام کرد وقتی اعضای تیم متوجه حشره گیرافتاده در کامپیوتر شدند،‌ آنجا حضور نداشته است؛ اما این یکی از داستان‌های محبوبی است که هاپر به دفعات آن را تعریف کرده بود.

بقایای این حشره‌ی تاریخی را به‌همراه لاگ بوک تیم پروژه‌ی Mark II در موزه‌ی ملی تاریخ آمریکا در واشنگتن دی‌سی می‌توان مشاهده کرد. این ماجرا اولین نمونه‌ از باگ کامپیوتری بود؛ اما اولین‌باری که از این کلمه در مفهموم کلی ایراد فنی استفاده شد، به مدت‌ها پیش و سال ۱۸۷۸ و شخص توماس ادیسون برمی‌گردد. ادیسون در نامه‌ای نوشته بود مشغول کار روی تلگراف چهارگانه است و گفته بود این دستگاه برای درست کار‌کردن به «تله‌ی حشره‌گیر» (Bug Trap) نیاز دارد.

خالق بیت‌کوین همچنان ناشناس است

بیت کوین

ارز دیجیتال غیرمتمرکز بیت‌کوین که سال‌ها است تیتر اول و پرسروصدای حوزه‌ی مالی و تکنولوژی بوده است، اوایل سال ۲۰۰۹ عرضه شد. جالب است بدانید یک سال بعد، لسلو هانیت (Laszlo Hanyecz) اولین خرید ثبت‌شده با بیت‌کوین را انجام داد که برای خرید دو عدد پیتزا دَه‌هزار بیت‌کوین پرداخت کرده بود. اکنون بیش از دَه سال از آن روز می‌گذرد و ارزش بیت‌کوین از تقریبا هیچ به بیش از پنجاه‌هزار دلار رسیده است؛ اما با تمام این افت‌و‌خیزها در ارزش بیت‌کوین، هویت خالق این رمز‌ارز همچنان در هاله‌ای از ابهام باقی مانده است.

ناگفته نماند درباره‌ی ساتوشی ناکاموتو، نام مستعار فرد یا افراد دخیل در ایجاد بیت‌کوین، نظریه‌های بسیاری مطرح شده است. برخی برای افشای هویت ناکاموتو تلاش‌های بسیاری کرده‌اند؛ اما هنوز مدرک مستدلی برای احراز هویت خالق بیت‌کوین وجود ندارد. شاید هیچ‌وقت هویت واقعی خالق بیت‌کوین را کشف نکنیم و شاید این اتفاق چندان بدی هم نباشد. 

برخی از پردازنده‌های AMD را می‌توان با مداد اورکلاک کرد 

شرکت AMD اوایل دهه‌‎ی ۲۰۰۰ در موقعیت عجیبی قرار داشت. نسل اول پردازنده‌های اتلون این شرکت بر پردازنده‌های پنتیوم رقیب چیره شده بودند و با گذشت زمان، در بین افرادی به شهرت فراوانی دست پیدا کرد که با اورکلاک‌کردن تراشه، پول بیشتری به جیب می‌زدند. 

پردازنده‌های AMD آن‌قدر برای اورکلاک‌کردن (یعنی دست‌کاری تراشه برای افزایش سرعت کاری آن) مناسب بودند که برخی فروشندگان قطعات کامپیوتری برای سود بیشتر، تراشه‌هایی با سرعت کُند را اورکلاک می‌کردند و به مشتریان ناآگاه به‌عنوان تراشه‌های پریمیوم می‌فروختند.

پردازنده AMD

این مشکل به‌قدری حاد شد که AMD تصمیم گرفت برای مقابله با آن، طراحی پردازنده‌های نسل دوم اتلون، موسوم به تاندربرد را به‌گونه‌ای تغییر دهد تا این فروشندگان حیله‌گر نتوانند سرعت کلاک تراشه‌ها را دستکاری کنند. بااین‌حال، خیلی زود طرفداران اورکلاک متوجه شدند برای برقراری مجدد اتصال بین بریج‌ها می‌توان از گرافیت موجود در مغز مداد یا هر چیز دیگری استفاده کرد که به‌اندازه‌ی کافی رسانا بود. بدین‌ترتیب، می‌شد به تنظیمات پردازنده در بایوس سیستم و دستیابی به سرعت بیشتر در پردازنده دست پیدا کرد. 

گفتنی است این روش بعد از گذر AMD از تراشه‌های سرامیکی به بُرد مدار چاپی (PCB) بسیار سخت‌تر شد. علاوه‌بر‌این، امتحان‌کردن این روش به هر کسی توصیه نمی‌شود؛ چون کوچک‌ترین اشتباهی باعث از‌کار‌افتادن پردازنده خواهد شد.

نسخه‌ی آمریکایی سوپرماریو ۲ با نسخه‌ی ژاپنی آن زمین تا آسمان فرق می‌کند

super mario usa

زمانی‌که نسخه‌ی دوم بازی محبوب Super Mario Bros به آمریکا رسید، گیمرهای آمریکایی از درجه‌ی سختی مراحل بازی درمانده شده بودند. دهه‌ی ۱۹۸۰، روزهای خوشی برای صنعت گیمینگ در آمریکا نبود و حالا که به‌سختی توانسته بودند گیمرها را با بازی سوپر‌ماریو سرگرم کنند، نمی‌تواستند اجازه دهند دلخوری گیمرها از سختی این بازی آن‌ها را از بازی‌کردن منصرف کند. به‌همین‌دلیل، هاوارد فیلیپس،‌ مشاور و سخن‌گوی نینتندو آمریکا، به این شرکت ژاپنی اصرار کرد تا نسخه‌ی آسان‌تر و گیمرپسندتری از بازی سوپر‌ماریو را برای عرضه در آمریکا آماده کند.

نینتندو برای ساخت نسخه‌ی آسان‌تر سوپر‌ماریو به‌جای اینکه پروژه‌ی کاملا جدیدی شروع کند، سراغ عنوان بازی‌ای رفت که از قبل برای کنسول فمیکام ساخته شده بود و آن را به بازی ماریو تبدیل کرد. نینتندو تنها با کمی تغییر، بازی Yume Kojo: Doki Doki Panic را به بازی Super Mario Bros. 2 تبدیل و آن را در اکتبر ۱۹۸۸ در آمریکا عرضه کرد. این بازی به‌قدری محبوب شد که نینتندو چند سال بعد آن را به‌عنوان Super Mario USA به ژاپن آورد. نسخه‌ی اصلی Super Mario Bros. 2 که در ژاپن عرضه شده بود، در‌نهایت به‌عنوان بخشی از مجموعه‌ی Super Mario All-Stars برای سوپر نینتندو در سال ۱۹۹۳ و به اسم «مراحل گمشده» به آمریکا راه پیدا کرد.

اولین لوگو اپل آن چیزی نیست که فکر می‌کنید

لوگو اپل، همان سیب گاز‌زده‌ی معروف، یکی از لوگوهای شناخته‌شده‌‌ی دنیا است. سال ۱۹۷۷، راب جانوف این لوگو را طراحی کرد و از آن زمان تاکنون، در اَشکال مختلف پا‌بر‌جا مانده است. اما آیا می‌دانستید این سیب گاز‌زده اولین طرحی نبود که اپل برای معرفی محصولات شرکتش از آن استفاده کرد؟

اولین لوگوی اپل

رونالد وین که به‌همراه استیو جابز و استیو وزنیاک شرکت اپل را تأسیس کرد، اولین لوگو این برند را هم طراحی کرد. طرح سیاه‌و‌سفید وین اسحاق نیوتن را نشسته زیر درخت سیب نشان می‌دهد و دورِ این تصویر جمله‌ای از شاعر معروف انگلیسی ویلیام وردزورث آمده است:‌ «نیوتن… ذهنی که همواره در دریایی از اندیشه‌های عجیب در گشت‌و‌گذار است… به‌تنهایی.»

استیو جابز از این طرح راضی نبود و می‌خواست لوگو اپل طوری باشد که بتوان آن را به‌آسانی در اندازه‌ی کوچک تولید کرد و اسم شرکت و لوگو آن با هم هماهنگ باشد. اوایل سال ۱۹۷۷، استیو جابز سراغ جانوف رفت تا برای شرکت اپل لوگو جدیدی طراحی کند. آوریل همان سال، لوگو رنگین‌کمانی اپل همراه‌با کامپیوتر Apple II روانه‌ی بازار شد. 

ایده‌ی کیوسک‌های کرایه‌ی فیلم Redbox از مک‌دونالد بود

برند کرایه فیلم Redbox

Redbox برند تجاری کیوسک‌های قرمز خیابانی است که می‌توان از آن‌ها فیلم کرایه کرد. این کیوسک‌ها در اواخر دهه‌ی ۲۰۰۰ تا اوایل ۲۰۱۰ محبوبیت زیادی داشتند و درکنار سرویس‌های استریم مانند نتفلکیس و هولو، حتی باعث ورشکستگی شرکت Blockbuster شدند که یکی از بزرگ‌ترین و قدیمی‌ترین شرکت‌های اجاره فیلم بود.

تا اواخر سال ۲۰۱۲، بیش از ۴۲ هزار کیوسک Redbox در آمریکا و کانادا فعال بود و روزانه نزدیک دومیلیون فیلم به کاربران کرایه می‌داد. Redbox حتی در فهرست شرکت‌های با رشد سریع مجله‌ی فورچون در سال ۲۰۱۲ رتبه‌ی ۱۵ را ازآنِ خود کرده بود؛ اما آیا می‌دانستید این برند را مک‌دونالد به وجود آورده است؟ 

سال ۲۰۱۲، بخش توسعه‌ی کسب‌و‌کار مک‌دونالد متوجه شد مشتریان ترجیح می‌دهند برای انجام خریدهایشان به‌جای فروشنده با دستگاه کار کنند. گرگ کپلن، یکی از اعضای تیم توسعه‌ی اولیه‌ی مک‌دونالد می‌گفت: «مشتریان دوست دارند کنترل خریدهایشان کاملا در‌اختیار خودشان باشد؛ اما وقتی برای خرید با شخص دیگری در تعامل هستید، بخشی از این کنترل را به او واگذار می‌کنید.»‌

مک‌دونالد ابتدا از این کیوسک‌ها برای فروش محصولات سوپرمارکت‌ها استفاده می‌کرد؛ اما عمر این پروژه کوتاه بود. کپلن همچنان معتقد بود این دستگاه‌ها قابلیت زیادی دارند و برای همین از آن‌ها برای کرایه‌ی دی‌وی‌دی استفاده کرد. این ایده با موفقیت روبه‌رو شد و سال ۲۰۰۵، شرکت Coinstar که کیوسک‌های آن پول سکه‌ای را با اسکناس و کارت هدیه تعویض می‌کنند، ۴۷ درصد شرکت Redbox را به‌ارزش ۳۲ میلیون دلار خرید. سال ۲۰۱۹، شرکت Coinstar باقی شرکت را به‌ارزش بیش از ۱۶۹ میلیون دلار خرید و الان مالک کل این کیوسک‌های قرمزرنگ در آمریکا است. کیوسک‌های Redbox مدتی حتی بازی‌های ایکس باکس وان و پلی استیشن ۴ هم کرایه می‌دادند. 

دلیلی دارد که محصولات اپل در تبلیغات زمان یکسانی نمایش می‌دهند

کاربران نکته‌سنج متوجه شده‌اند اپل سال‌ها است در تبلیغ محصولاتش از عکس‌هایی استفاده می‌کند که ساعت در تمام آن‌ها، زمان مشابهی را نشان دهد. این کار اپل دلیل دارد. در رویداد مطبوعاتی معرفی نسل اول آیپد، جان منینگ، دولوپر استرالیایی iOS، از اسکات فورستال، معاون ارشد وقت بخش iOS اپل‌، پرسید «چه دلیلی دارد محصولات تبلیغاتی اپل ابتدا ساعت ۹:۴۰ و بعدها ساعت ۹:۴۱ صبح را نشان می‌دادند؟»

تبلیغات اپل

 

فورستال این‌طور توضیح داد:‌متن کنفرانس را طوری تنظیم می‌کنیم که وقتی موقع معرفی محصول می‌رسد، چهل دقیقه از زمان کنفرانس گذشته باشد. برای همین وقتی عکس بزرگ محصول روی نمایشگر ظاهر می‌شود، می‌خواهیم زمانی‌که نشان داده می‌شود، به زمان واقعی نزدیک باشد که روی ساعت تماشاگران حاضر در سالن است. البته همیشه نمی‌توانیم دقیقا سر چهل دقیقه به این لحظه برسیم.» 

معرفی اپل واچ

البته در تبلیغات محصولات اپل یک استثنا وجود دارد و آن اپل واچ است که در تبلیغات همیشه ساعت ۱۰:۹ صبح را نشان می‌دهد. در این زمینه اپل از سنت دیرینه‌ای پیروی می‌کند که معتقد است روی صفحه‌ی ساعت‌های آنالوگ، قرار‌گرفتن عقربه‌ی ساعت‌شمار کمی بعد از ۱۰ و عقربه‌ی دقیقه‌شمار کمی قبل از ۲ ظاهر متقارن جذاب‌تری خواهد داشت. اپل احتمالا به این نتیجه رسید که قرار‌دادن عقربه‌ها روی ۹:۴۱ ظاهر جذابی نخواهد داشت.

تکنولوژی کارت اعتباری از دهه‌ی ۱۹۷۰ وجود داشته است

کارت‌های اعتباری مبتنی‌بر تراشه و پین، تکنولوژی نسبتا جدیدی در آمریکا هستند. تازه اواخر سال ۲۰۱۵، ویزا و مسترکارد پیاده‌سازی این تکنولوژی را در آمریکا شروع کردند. آیا می‌دانستید کارت‌های هوشمند در نقاط دیگر دنیا چندین دهه قبل‌تر استفاده شده بودند؟ درواقع، اوایل دهه‌ی ۱۹۷۰ رولان مورنو، مخترع فرانسوی، اولین کارت هوشمند دنیا را ثبت اختراع کرد. طبق برخی گزارش‌ها، دو مهندس آلمانی هم ایده‌ی مشابهی در اواخر دهه‌ی ۱۹۶۰ به ذهنشان خطور کرد؛ اما این مورنو بود که پتنت آن را در دفتر اختراعات ثبت کرد.

اولین کارت اعتباری دنیا - رولان مونرو

 

تقریبا یک دهه طول کشید تا ایده‌ی کارت هوشمند در خدمات مالی به‌طورگسترده استفاده شود و حتی بیشتر از این طول کشید تا استفاده از کارت هوشمند در دنیا جا بیفتد. اگرچه مورنو به‌دلیل اختراعش چندان مشهور نشد، پول زیادی نصیبش شد؛ زیرا طبق مقاله‌ی ۲۰۱۲ گاردین، شرکت مورنو نزدیک به ۱۵۰ میلیون یورو حق امتیاز بابت اختراعش به‌دست آورده بود. سال ۲۰۰۶، مورنو به روزنامه‌ی France Soir گفته بود ایده‌ی کارت هوشمند در خواب به ذهنش رسیده بود. 

برخی از بازی‌های پلی‌استیشن ۱ با برچسب‌های بودار فروخته می‌شدند 

برچسب بودار بازی پلی استیشن 1

اواسط و اواخر دهه‌ی ۱۹۹۰، سونی برای تبلیغ و ترغیب گیمرها به خرید محصولاتش از روش‌های جالبی استفاده می‌کرد؛ از شعارهای گیرا و پیام‌‎های مخفی گرفته تا لوکیشن‌های بکر. یکی از این روش‌های بسیار خلاقانه، استفاده از برچسب‌های بودار روی سی‌دی بازی‌های پلی‌استیشن ۱ بود که با کشیدن انگشت روی آن‌ها، بوی خاصی از آن‌ها بلند می‌شد.

ازجمله‌ی این بازی‌ها می‌توان به Gran Turismo 2 اشاره کرد که سال ۱۹۹۹ به‌عنوان «شبیه‌ساز تجربه‌ی واقعی رانندگی» عرضه ‌شد و نزدیک ۶۵۰ خودرو و ۳۰ کامیون داشت که می‌شد با آن‌ها مسابقه داد. برخی از نسخه‌های این بازی برچسب‌هایی داشتند که وقتی با انگشت به‌آرامی روی آن‌ها کشیده می‌شد، بوی «پیت استاپ واقعی» در هوا پخش می‌شد. 

کمپانی EA نیز از همین روش تبلیغاتی برای بازی FIFA ۲۰۰۱ استفاده کرد؛ بدین‌شکل که دیسک نسخه‌ی PAL بازی بوی زمین فوتبال می‌داد. استفاده از برچسب‌های بودار برای تبلیغ بازی خیلی جالب بود؛ اما فقط همین دو عنوان بازی از این روش استفاده کردند و سونی برای هیچ عنوان دیگری سراغ آن نرفت.  

نام ایمیل اسپم از نوعی گوشت کنسروی گرفته شده است

گوشت کنسروی اسپم

اسپم نام برند گوشت کنسروی است که از سال ۱۹۳۷، شرکت مواد‌غذایی هورمل در حال تولیدش است. در طول جنگ جهانی دوم، این گوشت‌های کنسروی به‌دلیل تنوع و ماندگاری زیاد، سهم بزرگی در برنامه‌ی غذایی سربازان داشتند. بعد از جنگ جهانی نیز، محبوبیت این محصول کنسروی در دنیا بیشتر شد. 

حال، کلمه‌ی اسپم چطور از صنعت غذاسازی وارد دنیای ایمیل شد؟ سال ۱۹۷۰، کنسروهای اسپم موضوع اصلی یکی از اپیزودهای سریال کمدی مانتی پایتون بود. در این اپیزود، کلمه‌ی اسپم احتمالا به‌دلیل محبوبیت این غذای کنسروی در سراسر جهان مرتب تکرار می‌شد. اوایل دهه‌ی ۱۹۹۰، وقتی اولین پیام‌های ناخواسته به‌طور انبوه به کاربران فرستاده شد، یکی از کاربران یوزنت را یاد اپیزود اسپم مانتی پایتون انداخت. از آن روز به‌بعد، این کلمه به هر پیام ناخواسته یا کاری گفته می‌شود که مرتب تکرار شود. 

ثبت نام دامنه زمانی رایگان بود

نام دامنه

سال ۱۹۹۱، آژانس اطلاعات دفاعی آمریکا در قراردادی از شرکت Network Solutions خواست سامانه‌ی ثبت نام دامنه (DNS) را راه‌اندازی کند. سال ۱۹۹۲، این شرکت از بنیاد ملی علوم (NSF) برای توسعه‌ی سرویس ثبت اینترنت بودجه دریافت کرد و یک سال بعد، اولین و تنها شرکت ثبت دامنه‌های دات‌کام و دات‌نت و دات‌ارگ بود. 

موضوعی که احتمالا بسیاری از افراد نمی‌دانند، این است که تا سال ۱۹۹۵، نام دامنه به کاربرانی که می‌خواستند وب‌سایتشان را در اینترنت ثبت کنند، کاملا رایگان دراختیارشان قرار داده می‌شد. ثبت دامنه از زمانی پولی شد که شرکت بین‌المللی کاربردهای علمی (SAIC) شرکت Network Solutions را به‌ارزش ۴٫۷ میلیون دلار خرید. پس‌ازآن، NSF به مالک جدید اجازه داد برای ثبت نام دامنه از کاربران هزینه دریافت کند. درنهایت، این ماجرا به تأسیس آیکان (ICANN) انجامید که مسئول مدیریت واگذاری نام‌های دامنه و آدرس‌های پروتکل اینترنت است. با تأسیس آیکان رقابت در بازار ثبت دامنه شروع شد.

بازی Punch Out نینتندو هنوز نکات مخفی کشف‌نشده دارد

نکته مخفی بازی punch out

سال ۱۹۸۷، بازی محبوب Punch Out نینتندو عرضه و به‌سرعت به یکی از بازی‌های ویدئویی برتر تاریخ صنعت گیمینگ تبدیل شد. باوجوداین در زمان عرضه، هیچ‌کس کاملا از قابلیت این بازی یا نکات مخفی‌اش با‌خبر نبود. در‌واقع، برخی از این نکات مخفی تا امروز ناشناخته باقی مانده‌اند. 

بازی Punch Out سرگرم‌کننده و چالش‌برانگیز است و تقریبا هرکسی که سراغش رفته، از آن لذت برده است. در طول سال‌ها گیمرها، به‌خصوص کسانی که به اسپیدران (Speedrun) و اتمام بازی در کمترین زمان ممکن علاقه‌مند بودند، متوجه پیچیدگی‌های نهفته در این عنوان به‌ظاهر ساده‌ی نینتندو شدند. 

سال ۲۰۰۹ در میزگردی با برخی از سازندگان این بازی، معلوم شد هنگام مبارزه با کاراکتر Bald Bull، هربار حریف حمله می‌کند، در پس‌زمینه فلاش دوربین دیده می‌شود. اگر زمان مشت‌زدن را با فلاش دوربین هماهنگ کنید، می‌توانید حریف را ضربه‌فنی کنید. اگرچه گیمرها با بازی و تمرین بسیار یاد گرفتند چه زمانی باید به Bald Bull مشت بزنند تا ضربه‌فنی شود، تا قبل از افشای این نکته، متوجه فلاش دوربین در پس‌زمینه نشده بودند. 

نکته مخفی بازی punch out

مانوتا وادا، افشاکننده‌ی این نکته در میزگرد یادشده، گفت بیش از بیست سال منتظر بود درباره‌ی این موضوع صحبت کند. او افزود در نسخه‌ی NES این بازی بخش‌های مخفی زیادی نهفته است. یکی دیگر از این نکته‌های مخفی این بازی سال ۲۰۱۶ کشف شد. برای اینکه بتوانید کاراکتر Bald Bull یا Piston Honda را ضربه‌فنی کنید، باید درست در لحظه‌ای به او مشت بزنید که یکی از تماشاچیان (مردی ریش‌دار که سمت چپ اولین ردیف نشسته است) سرش را می‌دزدد. چقدر طول خواهد کشید تا نکات مخفی دیگری در این بازی کشف شود؟

منبع :زومیت

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

فناوری اطلاعات

قانون جهش تولید دانش‌بنیان به دولت ابلاغ شد

رئیس مجلس قانون جهش تولید دانش‌بنیان را به دولت ابلاغ کرد.

منتشر شده

در

توسط

قانون جهش تولید دانش‌بنیان به دولت ابلاغ شد

به گزارش پایگاه خبری فناوری اطلاعات زنجان،محمدباقر قالیباف، رئیس مجلس، در نامه‌ای قانون جهش تولید دانش بنیان را برای اجرا ابلاغ کرد. این طرح اواخر فروردین امسال به‌تصویب نمایندگان رسید. این طرح قرار است بخشی از قوانین حمایت از شرکت‌ها و مؤسسات دانش‌بنیان و تجاری‌ سازی نوآوری‌ها و اختراعات مصوب سال ۱۳۸۹ را اصلاح کند.

بر این‌اساس شورای راهبری فناوری‌ها و تولیدات دانش‌بنیان به ریاست رئيس‌جمهوری جایگزین شورای عالی علوم، تحقیقات و فناوری می‌شود.

در این شورا، قرار است سیاست‌های کلان در حوزه حمایت از شرکت‌ها و مؤسسات دانش‌بنیان تصویب شود. البته در این رابطه مخالفانی هم وجود داشت که معتقد بودند بهتر است شورای جدیدی شکل نگیرد و درعوض این وظایف قانونی به معاونت علمی و فناوری سپرده شود.

یکی دیگر از نکات مهم این است که قوه قضاییه مکلّف شده به‌منظور رسیدگی به تمامی اختلاف‌ها در زمینه‌های علمی و فناوری بین اشخاص (شامل حقیقی و حقوقی)، فناوران و نخبگان، شعبه یا شعب تخصصی در شوراهای حل اختلاف و دادگاه‌ها تشکیل دهد.

براساس این قانون ارزش‌گذاری دارایی‌های نامشهود شرکت‌های نوپا نیز به‌رسمیت شناخته می‌شود. بسیاری امیدوار هستند با این قانون مشکل استارتاپ‌ها برای ورود به بورس حل شود.

این طرح پس از تصویب در مجلس، برای اصلاح برخی عبارات چند بار بین شورای نگهبان و مجلس در رفت‌وآمد بود تا اینکه ۲۱ اردیبهشت‌ شورای نگهبان آن را تأیید کرد.

امروز، ۳۱ اردیهشت‌ماه، هم قالیباف در نامه‌ای این قانون را برای اجرا به ابراهیم رئیسی ابلاغ کرد. براساس قانون، رئیس‌جمهور ۵ روز فرصت دارد تا این قانون را به دستگاه اجرایی ابلاغ کند.

ادامه مطلب

فناوری اطلاعات

دکتر زارعیان از واگذاری ۱۰۰ هزارپورت ADSL در تمامی مناطق خبر داد

معاون تجاری ومشتریان شرکت مخابرات ایران در نشست هم اندیشی و تقدیر از فعالان عرصه ارتباطات و تببین اهداف و رویکردهای جدید شرکت مخابرات با تاکید برا اینکه عزم جدی در واگذاری ADSL وجود دارد تصریح کرد : هفته آینده واگذاری ۱۰۰ هزارپورت ADSL که به صورت بیت استریم پیش بینی شده است را به تمامی مناطق ابلاغ می کنیم .

منتشر شده

در

توسط

دکتر زارعیان از واگذاری ۱۰۰ هزارپورت ADSL در تمامی مناطق خبر داد

به گزارش پایگاه خبری فناوری اطلاعات زنجان،در نشست هم اندیشی یک روزه ای که در مشهد مقدس با حضور مدیران ارشد شرکت مخابرات، اعضای هیات مدیره و مدیران استانهای سراسر کشور برگزار شد دکتر زارعیان و معاون تجاری شرکت مخابرات ایران با بیان این مطلب و با اشاره به اینکه یکی از برنامه های جدی ما در سال جاری واگذاری ADSL به صورت بیت استریم است افزود: برای مناطقی که عملکرد خوبی در زمینه این واگذاری ها داشته باشند طرح تشویقی در نظر گرفته شده است . امیدواریم که این ۱۰۰ هزار پورت زودتراز موعد مقرر به نتیجه برسد و ما بتوانیم تعداد پورت را بالا ببریم .

وی با بیان اینکه مصوبه بیت استریم از سال ۱۳۹۶ تصویب شد و به دلایل مختلف از جمله مشکلاتی در در قرارداد و در خود مصوبه موجب طولانی شدن اجرا آن شد گفت : در بحث واگذاری به صورت بیت استریم هم شرکت های FCP وهم شرکت های Servco فعال که در گذشته عملکرد خوبی داشته اند را مد نظر قرار دادیم . و تا کنون برای تحقق این امر با ۸ شرکت FCP قرارداد امضا شد . همچنین برای مشارکت دیگر شرکت های Servco فراخوان همکاری داده شد .

معاون تجاری و مشتریان شرکت مخابرات ایران افزود : برنامه سال جاری مخابرات در بحث ارایه سرویس مبتنی بر همکاری مشترک با همه شرکت های فعال در حوزه ITاست .

 

ادامه مطلب

فناوری اطلاعات

وجود ارتباطات و فناوری اطلاعات باعث شده تا کسب و کارها از محدوده‌های جغرافیایی نیز فراتر روند

مدیرکل ارتباطات و فناوری اطلاعات استان زنجان گفت:از زمان شیوع ویروس کرونا، همه بر نمود واقعی ICT در حوزه توسعه کسب و کارها شاهد بودند و مشخص شد که این حوزه چه میزان می‌تواند حتی کسب و کارهای سنتی را گسترش دهد و چه میزان می‌تواند در توسعه و شناساندن کسب و کارها کمک کند و وجود ارتباطات و فناوری اطلاعات باعث شده تا کسب و کارها از محدوده‌های جغرافیایی نیز فراتر روند

منتشر شده

در

توسط

وجود ارتباطات و فناوری اطلاعات باعث شده تا کسب و کارها از محدوده‌های جغرافیایی نیز فراتر روند

به گزارش پایگاه خبری فناوری اطلاعات زنجان،حامد سرائی به مناسبت هفته ارتباطات، با بیان اینکه حوزه ارتباطات و فناوری اطلاعات تبدیل به بخش تفکیک‌ناپذیر از زندگی شخصی افراد و کسب و کارها شده ‌است، اظهار کرد: نقش ارتباطات و فناوری اطلاعات را می‌توانیم به چند بخش، نقش حوزه ارتباطات و فناوری اطلاعات در توسعه کسب و کارها، در حوزه بهره‌وری و بهبود روند انجام کارها و حوزه دولت الکترونیک با عنوان نمود مطلوب از بکارگیری حوزه ارتباطات و فناوری اطلاعات در حوزه‌های اجرایی، اجتماعی و مدیریتی، تقسیم کرد.

وی افزود: از زمان شیوع ویروس کرونا، همه بر نمود واقعی ICT در حوزه توسعه کسب و کارها شاهد بودند و مشخص شد که این حوزه چه میزان می‌تواند حتی کسب و کارهای سنتی را گسترش دهد و چه میزان می‌تواند در توسعه و شناساندن کسب و کارها کمک کند و وجود ارتباطات و فناوری اطلاعات باعث شده تا کسب و کارها از محدوده‌های جغرافیایی نیز فراتر روند.

این مسئول با بیان اینکه یکی از ویژگی‌های حوزه ارتباطات و فناوری اطلاعات توسعه کسب و وکارهای تخصص محور است، تصریح کرد: شاید در نگاه اول تصور کنیم با توسعه حوزه ارتباطات و فناوری اطلاعات کسب و کارهای مبتنی بر سطوح پایین کاری از بین می‌رود، اما براساس بررسی‌های صورت گرفته به ازای حذف هر فرصت اشتغال با تخصص پایین ۲.۵ فرصت اشتغال با تخصص بالا ایجاد می شود و این حوزه به توسعه کسب و کارهای تخصص محور کمک کرده و محدودیت زمانی کسب و کارها را از بین برده‌است.

سرائی با اشاره به اینکه زمینه دیگری که ICT برای کسب و کارها ایجاد کرده بهبود فضای کسب و کار است که کسب و کارها می‌توانند در کوتاه‌ترین زمان و با ساده‌ترین روش مجوزهای لازم برای شروع یا تمدید کسب و کار خود را به دست آورند که به واسطه زیرساخت‌های دولت الکترونیک فراهم می‌شود، ادامه داد: ICT در رفع موانع پیش روی کسب و کارها نیز موثر است. همچنین این حوزه در اقتصاد هم نمود زیادی دارد و رویکردی که درحال پیشروی است و در کشورهای پیشرفته هم انجام می‌گیرد حرکت از سوی اقتصاد سنتی به سمت اقتصاد دیجیتال است.

مدیرکل ارتباطات و فناوری اطلاعات استان زنجان با بیان اینکه درحال حاضر ICT در بسیاری از کسب و کارها ورود و رسوخ کرده و اگر ICT را از کسب و کارهای متعدد جدا کنیم شاید دیگر آن کیفیت و کارایی لازم را نداشته ‌باشند، همانند نقش این حوزه در صنعت، کشاورزی، گردشگری، عنوان کرد: استفاده از ظرفیت ICT در حوزه کشاورزی و حرکت به سمت کشاورزی هوشمند موجب مصرف بهینه آب می‌شود. همچنین در کسب و کارهای گردشگری نیز استفاده از ظرفیت این حوزه علاوه بر جذب گردشگر از داخل کشور، امکان جذب گردشگر از خارج کشور را نیز فراهم کرده‌است.

این مسئول با بیان اینکه هدف مطلوب در استفاده از ظرفیت ICT در دولت الکترونیک یعنی شهروندان و کسب و کارها از محل زندگی یا کار خود بدون نیاز به مراجعه به سازمان‌های دولتی بتوانند خدمات خود را به راحتی و در سریع‌ترین زمان ممکن دریافت کنند که باعث بهبود رفاه اجتماعی و ارتقای ارزش اجتماعی می‌شود، گفت: اگر دولت الکترونیک به درستی محقق شود دستاوردهای خیلی خوبی همانند افزایش شفافیت عملکرد دستگاه‌های دولتی، پاسخگویی به موقع دستگاه‌ها، توسعه نواوری برای کسب و کارهای خصوصی و.. خواهد داشت که با اهمیت است.

وی با اشاره به اینکه طی سه سال گذشته توسعه‌های زیادی در حوزه ارتباطات و اینترنت در استان داشته‌ایم و درحال تلاش برای رسیدن به شرایط مطلوب‌تر نیز هستیم، خاطرنشان کرد: بهره‌برداری از بستر ICT در استان بسیار مهم است که‌ کسب و کارها می‌توانند از آن استفاده کنند و در تلاشیم به واسطه حوزه ارتباطات و فناوری اطلاعات به توسعه اقتصاد بخش‌های محروم جامعه با کمک بخش خصوصی در روستاها بپردازیم که توسعه کسب و کارهای روستا محور به واسطه فضای مجازی موجب می‌شود جوانان روستایی بتوانند از دل روستا به کسب و کارهای ارزنده و پر رونقی دست یابند و محرومیت از روستا و شهرهای محروم مرتفع شود.

ادامه مطلب

برترین ها