با ما همراه باشید

فناوری اطلاعات

دوازده ماجرای عجیب، اما واقعی دنیای تکنولوژی

دنیای تکنولوژی پر از ماجراهای عجیب و جالب است. در این مقاله، به دوازده ماجرا اشاره خواهیم کرد؛ از داستان انتخاب کلمه‌ی اسپم برای ایمیل‌های ناخواسته گرفته تا ماجرای زمان یکسان در تبلیغ محصولات اپل.

منتشر شده

در

دوازده ماجرای عجیب، اما واقعی دنیای تکنولوژی

به گزارش پایگاه خبری فناوری اطلاعات زنجان،دنیای تکنولوژی دنیای شگفت‌انگیزی است. اگرچه در عصر اطلاعات هنوز اول راه هستیم و مسیری بسیار طولانی پیش رو داریم، بسیاری از اختراع‌ها و دستاوردهای بشر در حوزه‌ی تکنولوژی یک قرن پیش اصلا تصورکردنی نبود. با اینکه در این مسیر هنوز کودکی نوپا به‌حساب می‌آییم، پیشرفت‌های چشمگیری کرده‌ایم که شیوه‌ی زندگی‌مان را کاملا متحول کرده است.

با این‌همه، شاید آنچه دنیای تکنولوژی را جذاب‌تر می‌کند، داستان پیدایش و حقایق جالبی است که درباره‌ی هر یک از دستاوردهای فناوری بشر وجود دارد. در این مقاله، به دوازده داستان از این داستان‌های عجیب، اما واقعی دنیای تکنولوژی اشاره خواهیم کرد. 

باگ کامپیوتر از روی حشره‌ای گیرافتاده در کامپیوتر نام‌گذاری شد

باگ (Bug) در انگلیسی به‌معنی «حشره» است و در دنیای تکنولوژی، به ایرادها و خطاهای کوچک در نرم‌افزار و سیستم‌ها اشاره می‌کند. جالب است بدانید دلیل این نام‌گذاری حشره‌ای واقعی بوده است. سال ۱۹۴۷، گریس هاپر، دانشمند آمریکایی در حوزه‌ی برنامه‌نویسی و مخترع اولین کامپایلر، مشغول کار روی نسخه‌ی دوم کامپیوتر مارک در دانشگاه هاروارد بود که دستیارانش متوجه شاپرکی شدند که درون یکی از رله‌های کامپیوتر گیر افتاده و باعث ایجاد خطا در کار دستگاه شده بود. آنان بعد از بیرون‌آوردن حشره، آن را در لاگ‌بوک خود چسباندند و از آن به‌عنوان «اولین نمونه از باگ واقعی کشف‌شده» در کامپیوتر یاد کردند. 

گریس هاپر / Grace Hopper

خیلی زود در دپارتمان این خبر پیچید که تیم پروژه‌ی هاروارد مارک، کامپیوتر را «دی‌باگ» کردند؛ یعنی «باگ» را برطرف کردند. از آن روز به‌بعد، به فرایند رفع ایرادهای سیستم و نرم‌افزار «دیباگ» گفته می‌شود. خود هاپر اعلام کرد وقتی اعضای تیم متوجه حشره گیرافتاده در کامپیوتر شدند،‌ آنجا حضور نداشته است؛ اما این یکی از داستان‌های محبوبی است که هاپر به دفعات آن را تعریف کرده بود.

بقایای این حشره‌ی تاریخی را به‌همراه لاگ بوک تیم پروژه‌ی Mark II در موزه‌ی ملی تاریخ آمریکا در واشنگتن دی‌سی می‌توان مشاهده کرد. این ماجرا اولین نمونه‌ از باگ کامپیوتری بود؛ اما اولین‌باری که از این کلمه در مفهموم کلی ایراد فنی استفاده شد، به مدت‌ها پیش و سال ۱۸۷۸ و شخص توماس ادیسون برمی‌گردد. ادیسون در نامه‌ای نوشته بود مشغول کار روی تلگراف چهارگانه است و گفته بود این دستگاه برای درست کار‌کردن به «تله‌ی حشره‌گیر» (Bug Trap) نیاز دارد.

خالق بیت‌کوین همچنان ناشناس است

بیت کوین

ارز دیجیتال غیرمتمرکز بیت‌کوین که سال‌ها است تیتر اول و پرسروصدای حوزه‌ی مالی و تکنولوژی بوده است، اوایل سال ۲۰۰۹ عرضه شد. جالب است بدانید یک سال بعد، لسلو هانیت (Laszlo Hanyecz) اولین خرید ثبت‌شده با بیت‌کوین را انجام داد که برای خرید دو عدد پیتزا دَه‌هزار بیت‌کوین پرداخت کرده بود. اکنون بیش از دَه سال از آن روز می‌گذرد و ارزش بیت‌کوین از تقریبا هیچ به بیش از پنجاه‌هزار دلار رسیده است؛ اما با تمام این افت‌و‌خیزها در ارزش بیت‌کوین، هویت خالق این رمز‌ارز همچنان در هاله‌ای از ابهام باقی مانده است.

ناگفته نماند درباره‌ی ساتوشی ناکاموتو، نام مستعار فرد یا افراد دخیل در ایجاد بیت‌کوین، نظریه‌های بسیاری مطرح شده است. برخی برای افشای هویت ناکاموتو تلاش‌های بسیاری کرده‌اند؛ اما هنوز مدرک مستدلی برای احراز هویت خالق بیت‌کوین وجود ندارد. شاید هیچ‌وقت هویت واقعی خالق بیت‌کوین را کشف نکنیم و شاید این اتفاق چندان بدی هم نباشد. 

برخی از پردازنده‌های AMD را می‌توان با مداد اورکلاک کرد 

شرکت AMD اوایل دهه‌‎ی ۲۰۰۰ در موقعیت عجیبی قرار داشت. نسل اول پردازنده‌های اتلون این شرکت بر پردازنده‌های پنتیوم رقیب چیره شده بودند و با گذشت زمان، در بین افرادی به شهرت فراوانی دست پیدا کرد که با اورکلاک‌کردن تراشه، پول بیشتری به جیب می‌زدند. 

پردازنده‌های AMD آن‌قدر برای اورکلاک‌کردن (یعنی دست‌کاری تراشه برای افزایش سرعت کاری آن) مناسب بودند که برخی فروشندگان قطعات کامپیوتری برای سود بیشتر، تراشه‌هایی با سرعت کُند را اورکلاک می‌کردند و به مشتریان ناآگاه به‌عنوان تراشه‌های پریمیوم می‌فروختند.

پردازنده AMD

این مشکل به‌قدری حاد شد که AMD تصمیم گرفت برای مقابله با آن، طراحی پردازنده‌های نسل دوم اتلون، موسوم به تاندربرد را به‌گونه‌ای تغییر دهد تا این فروشندگان حیله‌گر نتوانند سرعت کلاک تراشه‌ها را دستکاری کنند. بااین‌حال، خیلی زود طرفداران اورکلاک متوجه شدند برای برقراری مجدد اتصال بین بریج‌ها می‌توان از گرافیت موجود در مغز مداد یا هر چیز دیگری استفاده کرد که به‌اندازه‌ی کافی رسانا بود. بدین‌ترتیب، می‌شد به تنظیمات پردازنده در بایوس سیستم و دستیابی به سرعت بیشتر در پردازنده دست پیدا کرد. 

گفتنی است این روش بعد از گذر AMD از تراشه‌های سرامیکی به بُرد مدار چاپی (PCB) بسیار سخت‌تر شد. علاوه‌بر‌این، امتحان‌کردن این روش به هر کسی توصیه نمی‌شود؛ چون کوچک‌ترین اشتباهی باعث از‌کار‌افتادن پردازنده خواهد شد.

نسخه‌ی آمریکایی سوپرماریو ۲ با نسخه‌ی ژاپنی آن زمین تا آسمان فرق می‌کند

super mario usa

زمانی‌که نسخه‌ی دوم بازی محبوب Super Mario Bros به آمریکا رسید، گیمرهای آمریکایی از درجه‌ی سختی مراحل بازی درمانده شده بودند. دهه‌ی ۱۹۸۰، روزهای خوشی برای صنعت گیمینگ در آمریکا نبود و حالا که به‌سختی توانسته بودند گیمرها را با بازی سوپر‌ماریو سرگرم کنند، نمی‌تواستند اجازه دهند دلخوری گیمرها از سختی این بازی آن‌ها را از بازی‌کردن منصرف کند. به‌همین‌دلیل، هاوارد فیلیپس،‌ مشاور و سخن‌گوی نینتندو آمریکا، به این شرکت ژاپنی اصرار کرد تا نسخه‌ی آسان‌تر و گیمرپسندتری از بازی سوپر‌ماریو را برای عرضه در آمریکا آماده کند.

نینتندو برای ساخت نسخه‌ی آسان‌تر سوپر‌ماریو به‌جای اینکه پروژه‌ی کاملا جدیدی شروع کند، سراغ عنوان بازی‌ای رفت که از قبل برای کنسول فمیکام ساخته شده بود و آن را به بازی ماریو تبدیل کرد. نینتندو تنها با کمی تغییر، بازی Yume Kojo: Doki Doki Panic را به بازی Super Mario Bros. 2 تبدیل و آن را در اکتبر ۱۹۸۸ در آمریکا عرضه کرد. این بازی به‌قدری محبوب شد که نینتندو چند سال بعد آن را به‌عنوان Super Mario USA به ژاپن آورد. نسخه‌ی اصلی Super Mario Bros. 2 که در ژاپن عرضه شده بود، در‌نهایت به‌عنوان بخشی از مجموعه‌ی Super Mario All-Stars برای سوپر نینتندو در سال ۱۹۹۳ و به اسم «مراحل گمشده» به آمریکا راه پیدا کرد.

اولین لوگو اپل آن چیزی نیست که فکر می‌کنید

لوگو اپل، همان سیب گاز‌زده‌ی معروف، یکی از لوگوهای شناخته‌شده‌‌ی دنیا است. سال ۱۹۷۷، راب جانوف این لوگو را طراحی کرد و از آن زمان تاکنون، در اَشکال مختلف پا‌بر‌جا مانده است. اما آیا می‌دانستید این سیب گاز‌زده اولین طرحی نبود که اپل برای معرفی محصولات شرکتش از آن استفاده کرد؟

اولین لوگوی اپل

رونالد وین که به‌همراه استیو جابز و استیو وزنیاک شرکت اپل را تأسیس کرد، اولین لوگو این برند را هم طراحی کرد. طرح سیاه‌و‌سفید وین اسحاق نیوتن را نشسته زیر درخت سیب نشان می‌دهد و دورِ این تصویر جمله‌ای از شاعر معروف انگلیسی ویلیام وردزورث آمده است:‌ «نیوتن… ذهنی که همواره در دریایی از اندیشه‌های عجیب در گشت‌و‌گذار است… به‌تنهایی.»

استیو جابز از این طرح راضی نبود و می‌خواست لوگو اپل طوری باشد که بتوان آن را به‌آسانی در اندازه‌ی کوچک تولید کرد و اسم شرکت و لوگو آن با هم هماهنگ باشد. اوایل سال ۱۹۷۷، استیو جابز سراغ جانوف رفت تا برای شرکت اپل لوگو جدیدی طراحی کند. آوریل همان سال، لوگو رنگین‌کمانی اپل همراه‌با کامپیوتر Apple II روانه‌ی بازار شد. 

ایده‌ی کیوسک‌های کرایه‌ی فیلم Redbox از مک‌دونالد بود

برند کرایه فیلم Redbox

Redbox برند تجاری کیوسک‌های قرمز خیابانی است که می‌توان از آن‌ها فیلم کرایه کرد. این کیوسک‌ها در اواخر دهه‌ی ۲۰۰۰ تا اوایل ۲۰۱۰ محبوبیت زیادی داشتند و درکنار سرویس‌های استریم مانند نتفلکیس و هولو، حتی باعث ورشکستگی شرکت Blockbuster شدند که یکی از بزرگ‌ترین و قدیمی‌ترین شرکت‌های اجاره فیلم بود.

تا اواخر سال ۲۰۱۲، بیش از ۴۲ هزار کیوسک Redbox در آمریکا و کانادا فعال بود و روزانه نزدیک دومیلیون فیلم به کاربران کرایه می‌داد. Redbox حتی در فهرست شرکت‌های با رشد سریع مجله‌ی فورچون در سال ۲۰۱۲ رتبه‌ی ۱۵ را ازآنِ خود کرده بود؛ اما آیا می‌دانستید این برند را مک‌دونالد به وجود آورده است؟ 

سال ۲۰۱۲، بخش توسعه‌ی کسب‌و‌کار مک‌دونالد متوجه شد مشتریان ترجیح می‌دهند برای انجام خریدهایشان به‌جای فروشنده با دستگاه کار کنند. گرگ کپلن، یکی از اعضای تیم توسعه‌ی اولیه‌ی مک‌دونالد می‌گفت: «مشتریان دوست دارند کنترل خریدهایشان کاملا در‌اختیار خودشان باشد؛ اما وقتی برای خرید با شخص دیگری در تعامل هستید، بخشی از این کنترل را به او واگذار می‌کنید.»‌

مک‌دونالد ابتدا از این کیوسک‌ها برای فروش محصولات سوپرمارکت‌ها استفاده می‌کرد؛ اما عمر این پروژه کوتاه بود. کپلن همچنان معتقد بود این دستگاه‌ها قابلیت زیادی دارند و برای همین از آن‌ها برای کرایه‌ی دی‌وی‌دی استفاده کرد. این ایده با موفقیت روبه‌رو شد و سال ۲۰۰۵، شرکت Coinstar که کیوسک‌های آن پول سکه‌ای را با اسکناس و کارت هدیه تعویض می‌کنند، ۴۷ درصد شرکت Redbox را به‌ارزش ۳۲ میلیون دلار خرید. سال ۲۰۱۹، شرکت Coinstar باقی شرکت را به‌ارزش بیش از ۱۶۹ میلیون دلار خرید و الان مالک کل این کیوسک‌های قرمزرنگ در آمریکا است. کیوسک‌های Redbox مدتی حتی بازی‌های ایکس باکس وان و پلی استیشن ۴ هم کرایه می‌دادند. 

دلیلی دارد که محصولات اپل در تبلیغات زمان یکسانی نمایش می‌دهند

کاربران نکته‌سنج متوجه شده‌اند اپل سال‌ها است در تبلیغ محصولاتش از عکس‌هایی استفاده می‌کند که ساعت در تمام آن‌ها، زمان مشابهی را نشان دهد. این کار اپل دلیل دارد. در رویداد مطبوعاتی معرفی نسل اول آیپد، جان منینگ، دولوپر استرالیایی iOS، از اسکات فورستال، معاون ارشد وقت بخش iOS اپل‌، پرسید «چه دلیلی دارد محصولات تبلیغاتی اپل ابتدا ساعت ۹:۴۰ و بعدها ساعت ۹:۴۱ صبح را نشان می‌دادند؟»

تبلیغات اپل

 

فورستال این‌طور توضیح داد:‌متن کنفرانس را طوری تنظیم می‌کنیم که وقتی موقع معرفی محصول می‌رسد، چهل دقیقه از زمان کنفرانس گذشته باشد. برای همین وقتی عکس بزرگ محصول روی نمایشگر ظاهر می‌شود، می‌خواهیم زمانی‌که نشان داده می‌شود، به زمان واقعی نزدیک باشد که روی ساعت تماشاگران حاضر در سالن است. البته همیشه نمی‌توانیم دقیقا سر چهل دقیقه به این لحظه برسیم.» 

معرفی اپل واچ

البته در تبلیغات محصولات اپل یک استثنا وجود دارد و آن اپل واچ است که در تبلیغات همیشه ساعت ۱۰:۹ صبح را نشان می‌دهد. در این زمینه اپل از سنت دیرینه‌ای پیروی می‌کند که معتقد است روی صفحه‌ی ساعت‌های آنالوگ، قرار‌گرفتن عقربه‌ی ساعت‌شمار کمی بعد از ۱۰ و عقربه‌ی دقیقه‌شمار کمی قبل از ۲ ظاهر متقارن جذاب‌تری خواهد داشت. اپل احتمالا به این نتیجه رسید که قرار‌دادن عقربه‌ها روی ۹:۴۱ ظاهر جذابی نخواهد داشت.

تکنولوژی کارت اعتباری از دهه‌ی ۱۹۷۰ وجود داشته است

کارت‌های اعتباری مبتنی‌بر تراشه و پین، تکنولوژی نسبتا جدیدی در آمریکا هستند. تازه اواخر سال ۲۰۱۵، ویزا و مسترکارد پیاده‌سازی این تکنولوژی را در آمریکا شروع کردند. آیا می‌دانستید کارت‌های هوشمند در نقاط دیگر دنیا چندین دهه قبل‌تر استفاده شده بودند؟ درواقع، اوایل دهه‌ی ۱۹۷۰ رولان مورنو، مخترع فرانسوی، اولین کارت هوشمند دنیا را ثبت اختراع کرد. طبق برخی گزارش‌ها، دو مهندس آلمانی هم ایده‌ی مشابهی در اواخر دهه‌ی ۱۹۶۰ به ذهنشان خطور کرد؛ اما این مورنو بود که پتنت آن را در دفتر اختراعات ثبت کرد.

اولین کارت اعتباری دنیا - رولان مونرو

 

تقریبا یک دهه طول کشید تا ایده‌ی کارت هوشمند در خدمات مالی به‌طورگسترده استفاده شود و حتی بیشتر از این طول کشید تا استفاده از کارت هوشمند در دنیا جا بیفتد. اگرچه مورنو به‌دلیل اختراعش چندان مشهور نشد، پول زیادی نصیبش شد؛ زیرا طبق مقاله‌ی ۲۰۱۲ گاردین، شرکت مورنو نزدیک به ۱۵۰ میلیون یورو حق امتیاز بابت اختراعش به‌دست آورده بود. سال ۲۰۰۶، مورنو به روزنامه‌ی France Soir گفته بود ایده‌ی کارت هوشمند در خواب به ذهنش رسیده بود. 

برخی از بازی‌های پلی‌استیشن ۱ با برچسب‌های بودار فروخته می‌شدند 

برچسب بودار بازی پلی استیشن 1

اواسط و اواخر دهه‌ی ۱۹۹۰، سونی برای تبلیغ و ترغیب گیمرها به خرید محصولاتش از روش‌های جالبی استفاده می‌کرد؛ از شعارهای گیرا و پیام‌‎های مخفی گرفته تا لوکیشن‌های بکر. یکی از این روش‌های بسیار خلاقانه، استفاده از برچسب‌های بودار روی سی‌دی بازی‌های پلی‌استیشن ۱ بود که با کشیدن انگشت روی آن‌ها، بوی خاصی از آن‌ها بلند می‌شد.

ازجمله‌ی این بازی‌ها می‌توان به Gran Turismo 2 اشاره کرد که سال ۱۹۹۹ به‌عنوان «شبیه‌ساز تجربه‌ی واقعی رانندگی» عرضه ‌شد و نزدیک ۶۵۰ خودرو و ۳۰ کامیون داشت که می‌شد با آن‌ها مسابقه داد. برخی از نسخه‌های این بازی برچسب‌هایی داشتند که وقتی با انگشت به‌آرامی روی آن‌ها کشیده می‌شد، بوی «پیت استاپ واقعی» در هوا پخش می‌شد. 

کمپانی EA نیز از همین روش تبلیغاتی برای بازی FIFA ۲۰۰۱ استفاده کرد؛ بدین‌شکل که دیسک نسخه‌ی PAL بازی بوی زمین فوتبال می‌داد. استفاده از برچسب‌های بودار برای تبلیغ بازی خیلی جالب بود؛ اما فقط همین دو عنوان بازی از این روش استفاده کردند و سونی برای هیچ عنوان دیگری سراغ آن نرفت.  

نام ایمیل اسپم از نوعی گوشت کنسروی گرفته شده است

گوشت کنسروی اسپم

اسپم نام برند گوشت کنسروی است که از سال ۱۹۳۷، شرکت مواد‌غذایی هورمل در حال تولیدش است. در طول جنگ جهانی دوم، این گوشت‌های کنسروی به‌دلیل تنوع و ماندگاری زیاد، سهم بزرگی در برنامه‌ی غذایی سربازان داشتند. بعد از جنگ جهانی نیز، محبوبیت این محصول کنسروی در دنیا بیشتر شد. 

حال، کلمه‌ی اسپم چطور از صنعت غذاسازی وارد دنیای ایمیل شد؟ سال ۱۹۷۰، کنسروهای اسپم موضوع اصلی یکی از اپیزودهای سریال کمدی مانتی پایتون بود. در این اپیزود، کلمه‌ی اسپم احتمالا به‌دلیل محبوبیت این غذای کنسروی در سراسر جهان مرتب تکرار می‌شد. اوایل دهه‌ی ۱۹۹۰، وقتی اولین پیام‌های ناخواسته به‌طور انبوه به کاربران فرستاده شد، یکی از کاربران یوزنت را یاد اپیزود اسپم مانتی پایتون انداخت. از آن روز به‌بعد، این کلمه به هر پیام ناخواسته یا کاری گفته می‌شود که مرتب تکرار شود. 

ثبت نام دامنه زمانی رایگان بود

نام دامنه

سال ۱۹۹۱، آژانس اطلاعات دفاعی آمریکا در قراردادی از شرکت Network Solutions خواست سامانه‌ی ثبت نام دامنه (DNS) را راه‌اندازی کند. سال ۱۹۹۲، این شرکت از بنیاد ملی علوم (NSF) برای توسعه‌ی سرویس ثبت اینترنت بودجه دریافت کرد و یک سال بعد، اولین و تنها شرکت ثبت دامنه‌های دات‌کام و دات‌نت و دات‌ارگ بود. 

موضوعی که احتمالا بسیاری از افراد نمی‌دانند، این است که تا سال ۱۹۹۵، نام دامنه به کاربرانی که می‌خواستند وب‌سایتشان را در اینترنت ثبت کنند، کاملا رایگان دراختیارشان قرار داده می‌شد. ثبت دامنه از زمانی پولی شد که شرکت بین‌المللی کاربردهای علمی (SAIC) شرکت Network Solutions را به‌ارزش ۴٫۷ میلیون دلار خرید. پس‌ازآن، NSF به مالک جدید اجازه داد برای ثبت نام دامنه از کاربران هزینه دریافت کند. درنهایت، این ماجرا به تأسیس آیکان (ICANN) انجامید که مسئول مدیریت واگذاری نام‌های دامنه و آدرس‌های پروتکل اینترنت است. با تأسیس آیکان رقابت در بازار ثبت دامنه شروع شد.

بازی Punch Out نینتندو هنوز نکات مخفی کشف‌نشده دارد

نکته مخفی بازی punch out

سال ۱۹۸۷، بازی محبوب Punch Out نینتندو عرضه و به‌سرعت به یکی از بازی‌های ویدئویی برتر تاریخ صنعت گیمینگ تبدیل شد. باوجوداین در زمان عرضه، هیچ‌کس کاملا از قابلیت این بازی یا نکات مخفی‌اش با‌خبر نبود. در‌واقع، برخی از این نکات مخفی تا امروز ناشناخته باقی مانده‌اند. 

بازی Punch Out سرگرم‌کننده و چالش‌برانگیز است و تقریبا هرکسی که سراغش رفته، از آن لذت برده است. در طول سال‌ها گیمرها، به‌خصوص کسانی که به اسپیدران (Speedrun) و اتمام بازی در کمترین زمان ممکن علاقه‌مند بودند، متوجه پیچیدگی‌های نهفته در این عنوان به‌ظاهر ساده‌ی نینتندو شدند. 

سال ۲۰۰۹ در میزگردی با برخی از سازندگان این بازی، معلوم شد هنگام مبارزه با کاراکتر Bald Bull، هربار حریف حمله می‌کند، در پس‌زمینه فلاش دوربین دیده می‌شود. اگر زمان مشت‌زدن را با فلاش دوربین هماهنگ کنید، می‌توانید حریف را ضربه‌فنی کنید. اگرچه گیمرها با بازی و تمرین بسیار یاد گرفتند چه زمانی باید به Bald Bull مشت بزنند تا ضربه‌فنی شود، تا قبل از افشای این نکته، متوجه فلاش دوربین در پس‌زمینه نشده بودند. 

نکته مخفی بازی punch out

مانوتا وادا، افشاکننده‌ی این نکته در میزگرد یادشده، گفت بیش از بیست سال منتظر بود درباره‌ی این موضوع صحبت کند. او افزود در نسخه‌ی NES این بازی بخش‌های مخفی زیادی نهفته است. یکی دیگر از این نکته‌های مخفی این بازی سال ۲۰۱۶ کشف شد. برای اینکه بتوانید کاراکتر Bald Bull یا Piston Honda را ضربه‌فنی کنید، باید درست در لحظه‌ای به او مشت بزنید که یکی از تماشاچیان (مردی ریش‌دار که سمت چپ اولین ردیف نشسته است) سرش را می‌دزدد. چقدر طول خواهد کشید تا نکات مخفی دیگری در این بازی کشف شود؟

منبع :زومیت

ادامه مطلب
تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فناوری اطلاعات

مشکلات قدیمی که دیگر در گوشی‌های مدرن جایی ندارند

تکامل گوشی‌های هوشمند باعث شده بسیاری از مشکلات قدیمی گوشی‌های قدیمی مثل کمبود حافظه داخلی آن‌ها، کیفیت پایین نمایشگر، عملکرد ضعیف دوربین‌ها و… برطرف شوند و گوشی‌های جدید گجت‌های مفیدتر و کاربردی‌تری باشند.

منتشر شده

در

توسط

مشکلات قدیمی که دیگر در گوشی‌های مدرن جایی ندارند

به گزارش پایگاه خبری فناوری اطلاعات زنجان،شاید گوشی‌های هوشمند امروزی در برخی از موارد به اندازه اولین گوشی‌های عرضه‌ شده در سال‌های دهه ۲۰۱۰ جذاب و هیجان‌انگیز نباشند، اما بطور قطع تقریبا در تمام حوزه‌ها پیشرفت‌های بسیار چشمگیری داشته‌اند؛ از کیفیت دوربین گرفته تا عمر باتری، سرعت شارژ و ویژگی‌های ارتباطی و سرعت ارتباطات. بدون تردید اگر گوشی هوشمند قدیمی خود (مثلاً ساخت ۲۰۱۲) را کنار گذاشته باشید و گوشی ۲۰۲۱ خریده باشید، می‌بینید که این دو گوشی از زمین تا آسمان با هم تفاوت دارند.

جالب است بدانید که گوشی‌های قدیمی مشکلاتی دارند که بسیاری از افراد از آن بی‌اطلاع هستند؛ اما خوشبختانه بخش عمده‌ای از این مشکلات در گوشی‌های جدید دیده نمی‌شوند. در این مطلب قصد داریم ۷ مورد از مشکلات گوشی‌های قدیمی را که دیگر در گوشی‌های جدید دیده نمی‌شوند، بیان کنیم.

 
 

کیفیت پایین نمایشگرهای OLED

رقابت بین نمایشگرهای OLED و ال‌سی‌دی (LCD) رقابت دیرینه‌ای است. در زمان پیدایش نخستین گوشی‌های هوشمند نیز شاهد رقابت بین این دو نوع نمایشگر بودیم و حتی این رقابت در آن سال‌ها شدت بیشتری داشت. از میان اولین گوشی‌های هوشمند دارای نمایشگر اولد می‌توان به گوشی‌های گلکسی اس و گلکسی اس ۲ و از میان گوشی‌های مجهز به LCD می‌توان به گوشی‌های ال‌جی و اچ‌تی‌سی اشاره کرد.

یکی از مشکلات اساسی نمایشگرهای اولد در گذشته، مشکل احتباس تصویر یا به جاماندگی تصویر بود. در این نمایشگرها چنانچه تصاویر ثابت یا ویدیوهایی با بخش‌های ثابت (مثلاً لوگو یا کادر زیر نویس) به مدت طولانی روی نمایشگر نمایش داده شود، در برخی از موارد جای تصویر برای همیشه روی نمایشگر باقی می‌ماند و از بین نمی‌رود. در نخستین گوشی‌های دارای نمایشگر اولد مثل گوشی بسیار قدیمی امنیا ۷ سامسونگ، وجود سایه تصاویر هوم اسکرین گوشی در سایر صفحات مشکل کاملا رایج بود.

نمایشگر اولد گوشی گوگل پیکسل ۲ نیز عملکرد بسیار بدی داشت  و در آن شاهد مشکلاتی همچون تغییر رنگ آبی، ایجاد لکه‌های سیاه، عملکرد ضعیف در بازآفرینی رنگ‌ها و نمایش رنگ‌های غیر اشباع شده بودیم.

 

این مشکلات و سایر مشکلات مشابه در تمام نمایشگرهای اولد گوشی‌های قدیمی کم و بیش دیده می‌شد؛ اگرچه امروز هم نمایشگرهای اولد همچنان مشکلاتی دارند و مشکل اصلی آن‌ها یعنی احتباس تصویر در نمایشگرهای اولد ۲۰۲۱ هنوز هم دیده می‌شود، اما با دستیابی سازندگان گوشی به پیشرفت‌های مدرن و توسعه فناوری‌های مرتبط با این نوع نمایشگرها، عملکرد آن‌ها به میزان زیادی بهبود یافته است.

کیفیت کلی اولدها در گذشته نیز یکی دیگر از مشکلات اساسی این نمایشگرها محسوب می‌شد. زاویه دید اولدهای قدیمی در مقایسه با  نمایشگرهای مدرن امروزی واقعا ناامیدکننده بود. در ضمن نمایشگرها در زیر تابش مستقیم نور آفتاب اصلاً خوانایی خوبی نداشتند، اما نمایشگرهای امروزی در این زمینه هم  پیشرفت داشته‌اند و زاویه دید و خوانایی آن‌ها در فضای باز و در زیر نور آفتاب به میزان چشمگیری بهبود یافته است.

در گذشته هزینه تولید و قیمت بالای نمایشگرهای اولد باعث افزایش قیمت گوشی‌های  مجهز به آن‌ها می‌شد، اما خوشبختانه این مشکل نیز برطرف شده و در سال‌های اخیر قیمت اولدها نیز کاهش یافته است. امروزه این نمایشگرها حتی در گوشی‌های ارزان قیمت برندهایی مثل سامسونگ و شیائومی نیز استفاده می‌شود.

کاهش سرعت حافظه داخلی

در گذشته سرعت حافظه‌های گوشی‌ها با گذشت چند سال استفاده از گوشی یا حتی چند ماه به میزان محسوسی کاهش پیدا می‌کرد و در دستگاه‌هایی مثل تبلت نکسوس ۷ که با مشارکت گوگل و ایسوس ساخته شده بود، به وضوح شاهد این مشکل بودیم. این تبلت اندرویدی با نوعی از حافظه داخلی بسیار کند eMMC روانه بازار شده بود. کاربران تبلت پس از گذشت مدتی از استفاده از آن واقعا کلافه می‌شدند.

 

منشاء این مشکل از یک سو شیوه‌ای است که اندروید برای استفاده از حافظه‌های فلش به کار می‌گیرد و از سویی دیگر به کاهش سرعت تدریجی گوشی‌ها و تبلت‌های اندرویدی پس از چند سال استفاده بازمی‌گردد. خوشبختانه گوگل از اندروید ۴.۳ به بعد ویژگی مفیدی تحت عنوان TRIM را ایجاد کرد که به حفظ عملکرد مناسب دستگاه‌های اندرویدی در بلندمدت کمک شایانی می‌کند.

انتقال سخت مخاطبین و اطلاعات شخصی

در گذشته وقتی گوشی جدیدی می‌خریدیم، باید مخاطبین را در گوشی جدید به صورت دستی وارد می‌کردیم که واقعاً کار عذاب‌آور و زمان‌بری بودِ. اما امروزه این مشکل هم به راحتی برطرف شده و با ورود به اکانت گوگل در گوشی جدید، تمام مخاطبین به آن منتقل می‌شوند. در ضمن با ورود به اکانت گوگل می‌توانید به ایمیل‌های خود، کتابخانه سرویس‌های استریم موسیقی، فایل‌های ذخیره‌ شده در فضای ابری گوگل، فایل‌های بکاپ تصاویر و موارد دیگر دسترسی پیدا کنید.

 

انتقال تمام اطلاعات از یک گوشی به گوشی اندرویدی دیگر نیز با استفاده از سرویس‌های گوگل به راحتی امکان‌پذیر است؛ به عنوان مثال می‌توانید تمام فایل‌های گوشی خود را در حافظه‌های ابری مثل گوگل درایو ذخیره کنید تا زمانی که گوشی جدید خریدید به راحتی بتوانید فایل‌های پشتیبان را به گوشی جدید انتقال دهید.

در ضمن هر یک از برندهای سازنده گوشی‌های اندرویدی، روش‌های اختصاصی مفیدی را برای انتقال اطلاعات از یک گوشی به گوشی دیگ در محصولات خود ایجاد کرده‌اند. گوشی‌های آیفون بهترین عملکرد را در این زمینه دارند.

زوم دوربین بی‌کیفیت

دوربین نخستین گوشی‌ها در زمینه زوم اصلاً عملکرد خوبی نداشتند و تنها زوم دیجیتالی (کراپ  کردن بخشی از عکس) با دوربین تک‌لنزی توسط آن‌ها امکان‌پذیر بودِ؛ اما در چند سال اخیر وضعیت دوربین گوشی‌ها بسیار بهتر شده و دوربین گوشی‌های پرچمدار در این زمینه عملکرد بسیار خوبی دارد. امروزه دوربین‌های رده‌بالا دارای لنز تله فوتوی جداگانه با قابلیت زوم دو، سه و پنج برابر هستند که امکان ثبت تصاویر زوم‌شده با کیفیت بالا را فراهم می‌کنند و از این نظر کاملا بر گوشی‌های قدیمی برتری دارند. حتی برخی از گوشی‌ها دارای دو لنز تله فوتو هستند که یکی از آن‌ها مختص زوم در فاصله نزدیک و دیگری برای زوم در فواصل دور طراحی شده است.

متاسفانه دوربین تمام گوشی‌ها دارای لنز تله فوتو نیستند؛ اما تعداد بسیار زیادی گوشی‌های فاقد این نوع لنز نیز از فناوری‌های ایجاد شده برای زوم بهتر برخوردارند. این گوشی‌ها چنین موفقیتی را مدیون فناوری جدیدی تحت عنوان زوم هیبریدی هستند. در این فناوری زوم دیجیتال، زوم اپتیکال  و ویژگی‌های نرم‌افزاری با یکدیگر ترکیب می‌شوند تا در هنگام زوم به بهترین شکل ممکن عمل کنند.

 

برندهای مختلف به اشکال مختلفی از این فناوری استفاده می‌کنند؛ مثلاً دوربین برخی از گوشی‌های گوگل پیکسل مجهز به فناوری زوم با  رزولوشن بالا (Super Res Zoom) هستند که یکی از زیر شاخه‌های زوم هیبریدی محسوب می‎‌شود و به دوربین کمک می‌کنند با گرفتن چند عکس چند فریمی، جزئیات را تا جای ممکن ثبت کنند تا در هنگام زوم دیجیتال و کراپ کردن عکس از کاهش کیفیت تصویر جلوگیری شود.

برخی از گوشی‌های سامسونگ مجهز به فناوری مشابهی تحت عنوان زوم هیبریدی اپتیکال (Hybrid Optic Zoom) هستند که یک لنز تاشو به همراه یک حسگر تصویر با رزولوشن بالا در آن‌ها دیده می‌شوند که با کمک یکدیگر زوم ۳ یا ۱۰ برابر را امکان‌پذیر می‌کنند. همچنین دوربین اصلی برخی از گوشی‌های ال‌جی و سایر برندهای مطرح دارای رزولوشن بسیار بالایی هستند (۴۸ تا ۱۰۸ مگاپیکسل) و می‌‌توانند با استفاده از تمام پیکسل‌ها زوم در فواصل کوتاه را به راحتی و بدون افت کیفیت انجام دهند.

اگرچه دوربین‌های فاقد لنز تله فوتو قادر به ثبت تصاویر زوم شده عالی نیستند، اما قطعا در این زمینه یک قدم جلوتر از گوشی‌های قدیمی هستند و اصلا دور از انتظار نیست که دوربین‌های فاقد لنز تله فوتو تصاویر زوم‌ شده با زوم دو برابر را با کیفیت عالی را ثبت کنند.

فضای ذخیره‌سازی محدود

۱۰ سال قبل معمولاً گوشی‌ها با ۸ گیگابایت حافظه داخلی عرضه می‌شدند و از کارت حافظه نیز پشتیبانی می‌کردند؛  گوشی های رده‌بالا و پرچم‌داران هم معمولاً با حافظه‌های داخلی ۱۶، ۳۲ و ۶۴ گیگابایتی عرضه می‌شدند. این میزان از حافظه برای بسیاری از کاربران کافی نبود و حتی برخی از گوشی‌های ارزان‌قیمت تنها دارای حافظه داخلی ۴ گیگابایتی بودند. قطعاً عدم برخورداری از حافظه کافی یکی از مشکلات اصلی نخستین گوشی‌های هوشمند محسوب می‌شد.

اما کاربران گوشی‌های ۲۰۲۱ و سایر گوشی‌های جدید دیگر مانند گذشته نگران حافظه‌های کم گوشی‌های خود نیستند؛ زیرا سازندگان گوشی جهت کاهش هزینه تولید، با حافظه‌های eMMC و UFS در  سال‌های اخیر ظرفیت حافظه گوشی‌های خود را افزایش داده‌اند. امروز به راحتی می‌توانید گوشی ارزان‌قیمتی با حافظه داخلی ۳۲ تا ۱۲۸ گیگابایتی را بخرید؛ حتی گوشی ردمی ۹ شیائومی با ۳۲ گیگابایت حافظه داخلی قیمتی کمی بیش از ۳ میلیون تومان دارد. یا برای مثل گلکسی ام ۱۲ سامسونگ با حافظه داخلی ۱۲۸ گیگابایتی، قیمتی نزدیک به ۴.۵ میلیون تومان دارد.

شیائومی ردمی نوت ۹

 

از سوی دیگر با پیدایش حافظه‌های ابری و سرویس‌های مختلف ارائه‌دهنده خدمات ذخیره‌سازی اطلاعات در این حافظه‌ها، کاربران دیگر مانند گذشته نگران کم بودن حافظه گوشی خود نیستند. اگرچه استفاده از فضای ذخیره‌سازی رایگان بدون محدودیت برای ذخیره کردن تصاویر در گوگل فوتو که یکی از مهم‌ترین سرویس‌های حافظه ابری محسوب می‌شود، دیگر امکان‌پذیر نیست؛ اما این سرویس هنوز هم  ۱۵ گیگابایت فضای رایگان برای ذخیره‌ کردن اطلاعات در اختیار کاربرانش قرار می‌دهد و افراد می‌توانند از قابلیت ذخیره خودکار اطلاعات  در این حافظه بهره‌مند شوند.

از سوی دیگر تصاویر و ویدیوها برای ذخیره‌سازی نسبت به قبل  بیشتر فشرده می‌شوند و فضای کمتری را اشغال می‌کنند؛  زیرا به لطف ایجاد کدک‌های HEIF (کدک تصاویر) و HEVC (کدک ویدیوها) فشرده‌سازی و کاهش حجم تصاویر و ویدیوها به بهترین شکل ممکن و بدون افت کیفیت انجام می‌شود؛ خوشبختانه امروزه اکثر پلیرهای جدید از این دو کدک پشتیبانی می کنند و برای تماشای آن‌ها هیچ مشکلی وجود ندارد.

عملکرد و سرعت پایین عکاسی HDR

نخستین گوشی‌های دارای قابلیت عکاسی HDR عملکرد بسیار بدی در این زمینه داشتند و برای ایجاد تصاویری با دامنه دینامیکی گسترده  تنها چند فریم تصویر با نوردهی متفاوت را با یکدیگر ترکیب می‌کردند. در این تصاویر جزئیات قسمت‌های تیره بدون اینکه جزئیات قسمت‌های روشن از بین بروند، ثبت می‌شد.

متاسفانه تا مدت زیادی اصلاً نمی‌توانستیم روی تصویربرداری HDR گوشی‌های قدیمی حساب باز کنیم؛ زیرا پردازنده‌های گوشی‌های اوایل دهه ۲۰۱۰ در گرفتن و ترکیب چند فریم با یکدیگر سرعت عمل کافی را نداشتند که باعث محو شدن برخی از قسمت‌های تصویر و دنباله‌دار شدن آن‌ها می‌شد؛ بنابراین کیفیت تصاویر HDR به شدت کاهش می‌یافت.

بررسی شیائومی می ۱۱

 

عملکرد گوشی‌های عرضه‌ شده در سال‌های میانی دهه ۲۰۱۰ مثل گلکسی اس ۵  به میزان قابل توجهی نسبت به قبل بهبود یافته بود. در این گوشی‌ها فریم‌ها سریع با یکدیگر ترکیب و تصاویری بدون محوشدگی و دنباله‌دار شدن ایجاد می‌شدند. در گوشی‌های برخی از برندها مانند گوشی‌های سامسونگ و گوگل عکاسی HDR، حالت پیش‌فرض است و سرعت عکاسی HDR در آن‌ها تقریبا با سرعت عکاسی استاندارد تفاوتی ندارد.

دقت و سرعت کم حسگر اثر انگشت

در گذشته برای هر بار باز کردن قفل گوشی خود باید رمز یا الگویی را وارد می‌کردیم و این موضوع برای بسیاری از افراد اصلاً خوشایند نبود؛  مخصوصاً زمانی که در طول روز بارها و بارها می‌خواستیم از گوشی استفاده کنیم؛ اما امروزه  اکثر گوشی‌ها حتی گوشی‌های ارزان‌قیمت دارای حسگر‌های اثرانگشت حساس و سریع هستند که با استفاده از آن‌ها می‌توانید در کسری از ثانیه قفل گوشی خود را باز کنید؛ البته برخی از گوشی‌های قدیمی نیز مانند موتورولا ماتریس که در سال ۲۰۱۱ عرضه شد نیز پشت خود حسگر اثر انگشت داشتند؛ اما سرعت و دقت این حسگرها در مقایسه با حسگرهای امروزی اصلاً خوب نبود.

 

امروزه اکثر گوشی‌ها مجهز به حسگر اثر انگشت و فناوری تشخیص چهره هستند که با بهره‌مندی از آن‌ها می‌توانید قفل گوشی را در سریع‌ترین زمان باز کنید و این فناوری‌ها حتی در گوشی‌های ارزانی مانند نوکیا ۲.۴ با قیمت نزدیک به ۳ میلیون تومان وجود دارد. علاوه بر حسگرهای فیزیکی اثر انگشت که دقت و سرعت بالایی دارند، حسگرهای اثر انگشت زیر نمایشگر نیز عملکرد مناسبی از خودشان نشان می‌دهند. حسگرهای اثر انگشت می‌توانند علاوه بر باز کردن قفل گوشی،  برای ورود به حساب کاربری در اپلیکیشن‌ها و وب‌سایت‌ها نیز استفاده شوند. در برخی از گوشی‌های جدید امکان قفل کردن برخی از فایل‌ها و ورود به آن‌ها با حسگر اثر انگشت نیز امکان‌پذیر است.

در این مقاله سعی کردیم تعدادی از مهم‌ترین مشکلات گوشی‌های قدیمی را که در گوشی‌های جدید برطرف شده‌اند، بیان کنیم. اگر به نظر شما گوشی‌های قدیمی مشکلات مشابه دیگری نیز داشته‌اند که در گوشی های جدید دیده نمی‌شوند، آن‌ها را با ما در میان بگذارید.

ادامه مطلب

فناوری اطلاعات

تخفیف‌ خرید بسته اینترنت و مکالمه ایرانسل به‌مناسبت اعیاد قربان و غدیر

ایرانسل به‌مناسبت فرارسیدن عید قربان و عید غدیرخم، پیشنهادهای ویژه‌ای شامل «بسته اینترنت و مکالمه» و «طرح مکالمه رایگان» در نظر گرفته است.

منتشر شده

در

توسط

تخفیف‌ خرید بسته اینترنت و مکالمه ایرانسل به‌مناسبت اعیاد قربان و غدیر

به گزارش پایگاه خبری فناوری اطلاعات زنجان،ایرانسل به‌مناسبت فرارسیدن اعیاد قربان و غدیر، پیشنهادهای ویژه‌ برای خرید بسته اینترنت و مکالمه در نظر گرفته است. به‌گزارش روابط‌عمومی ایرانسل، این هدایا را در فاصله بین دو عید از بامداد ۳۰ تیر تا شامگاه ۷ مرداد ۱۴۰۰ می‌توان فعال‌ کرد.

در این ایام، مشترکان ایرانسل می‌توانند بسته ویژه اینترنت سه گیگابایتی و سه ساعت مکالمه ایرانسلی را به قیمت ۱۰ هزار تومان فعال‌ کنند. آنان برای فعال‌ کردن بسته کافی است به بخش «پیشنهادها» در اپلیکیشن «ایرانسل من» مراجعه یا کد دستوری #۵* را شماره‌گیری کنند. بسته تا سه روز پس از فعال‌سازی قابل‌استفاده است.

علاوه‌بر پیشنهاد ویژه ایرانسل، با فعال‌سازی طرح هدیه مکالمه پس از ۵ دقیقه مکالمه ایرانسلی، ۵۰ دقیقه بعدیِ آن مکالمه رایگان خواهد بود. فعال‌سازی این طرح نیز از طریق بخش پیشنهادها در اپلیکیشن ایرانسل من یا با شماره‌گیری کد دستوری #۲*۱*۴۴۴۴* امکان‌پذیر است.

ادامه مطلب

فناوری اطلاعات

شرکت هوش مصنوعی OpenAI تیم رباتیک خود را منحل کرد

شرکت تحقیقات هوش مصنوعی OpenAI سال‌هاست روی ماشین‌هایی مطالعه می‌کند که توانایی یادگیری و انجام کارهایی مانند حل کردن مکعب روبیک را دارند. حالا این شرکت تیم رباتیک مسئول این مطالعات را منحل کرده است. یکی از بنیان‌گذاران این شرکت در پادکستی اعلام کرد که OpenAI اهدافش را روی زمینه‌هایی متمرکز کرده که داده‌های آن‌ها بیشتر در دسترس قرار دارند.

منتشر شده

در

توسط

شرکت هوش مصنوعی OpenAI تیم رباتیک خود را منحل کرد

به گزارش پایگاه خبری فناوری اطلاعات زنجان،این شرکت اعلام کرده که با در دست داشتن داده‌های آماده می‌تواند پیشرفت بیشتری کند. همچنین گفته که تصمیم منحل کردن تیم رباتیک تصمیم بسیار سختی بوده، اما برای پیشرفت شرکت و چشم‌اندازهای آینده آن لازم بود.

سخنگوی این شرکت در مصاحبه‌ای اعلام کرد که در پاییز سال گذشته پس از انجام پروژه یادگیری ماشین مکعب روبیک تصمیمی گرفته شد تا مطالعات رباتیک ادامه پیدا نکند و به جای آن، روی پروژه‌های دیگری تمرکز شود. دلیل چنین تصمیمی، افزایش سرعت پیشرفت توانایی‌های هوش مصنوعی بود که با کمک یادگیری تقویتی با بازخورد انسانی محقق می‌شد.

 
 
شرکت OpenAI

 

شرکت OpenAI اولین کار رباتیک خود را به طور گسترده در پاییز سال ۲۰۱۹ میلادی آغاز کرد. در آن زمان، اولین مطالعه خود را درباره ربات ۵ انگشتی منتشر کرد که در بهترین حالت خود می‌توانست مکعب روبیک را بین ۲۰ تا ۶۰ درصد زمان مورد نیاز با موفقیت حل کند. همچنین این ربات زمانی که انگشتانش به هم بسته شده بودند، توانست راهی را پیدا کند تا این چالش را حل کند. حتی می‌توانست با دستکش چرمی کار کند.

این ربات حاصل دو سال تلاش این شرکت بود. OpenAI در بهار سال ۲۰۱۷ میلادی Roboschool را معرفی کرد که نرم‌افزاری منبع باز است و برای کنترل ربات‌ها در یک شبیه‌سازی طراحی شده است. در همان سال، این شرکت از رباتی رونمایی کرد که کاملا در یک شبیه‌سازی آموزش دیده بود و می‌توانست با یک بار مشاهده انجام کاری آن را یاد بگیرد و انجام دهد.

منبع :دیجیاتو

ادامه مطلب

برترین ها